第八屆台北數位藝術節《超神經》
8th digital Art Fastival Taipai 2013 Data-Neurons
➽ 展期 Duration:2013/11/15 – 2013/11/24
➽ 開幕 Opening:2013/11/15 19:00
➽ 地點 Venue:松山文創園區、台北數位藝術中心
➽ 地址 Address:台北市信義區光復南路133號、111台北市士林區福華路180號(國際交流駐村創作展─江元皓作品)
➽ 展覽介紹
市長的話
臺北是一座充滿文化活力與創新能量的城市,發生於這座城市中多樣精彩的文化活動,豐富著市民的生活樣貌與人文內涵。在網路、電腦與智慧型手機等科技物已成為生活一部分的數位時代,科技與文化生活的碰撞,成為重要的文化議題。
為了更積極地探索數位時代中,人類生活與數位科技的交互關係,臺北市政府自2006年起舉辦《臺北數位藝術節》、2009年設置臺北數位藝術中心,透過藝術節的展演活動與專業機構,為數位文化與跨領域創作、展演與教育推廣創造豐富的環境與條件。除此藝術展演的觀賞經驗,創造構思人文與科技的空間,發揮創意都市的文化動能。
2013第八屆臺北數位藝術節以「超神經」為主題,展190位國內外藝術家共同探討當代社會與數位文化議題,本屆臺北數位藝術節聚集了眾多優秀的藝術家作品,展現豐厚的跨領域視角與文化深度,為人文藝術帶來新的演繹與展示,為觀眾帶來一場精采數位文化的新視野。
臺北市長郝龍斌謹識
民國103年3月
局長的話
科技是人類力量的延伸,現代科技逐漸成為我們日常生活的基礎,構築著我們觀看、感知與文化意義,也為生活帶來了更多的可能性。此外,數位科技也大幅地擴張了創作媒材與介面,改變與影響了當代藝術家們表現創意的形式。
本屆《臺北數位藝術節》以「超神經」(Data-Neurons)為主題,深切地討論兩個全球網絡社會中的核心議題──「巨量資料」(Bid Data)與「神經元」(Neurons),人們如何在數位時代巨量的網資訊流中溝通、交流,結構並組織意義產生,現代技術無不牽動我們日常感知與生活節
今年新增「數位設計專題區」(Instrumental Digital)與「德國ZKM App藝術競賽大獎專題展」(ZKM App Art Awards)、「臺北數位藝術中心(DAC)與法國里昂當代音樂中心(GRAME)跨界合作表演作品──《絲緒(Threads)》」,除了藉由設計、產業、聲音及舞蹈的多元角度探索數位藝術,本屆臺北數位藝術節亦展現臺北數位藝術中心從2009年設置以來長期投注科技跨表演之研發技術,與國際專業機構長期合作與交流的成果。
每年《臺北數位藝術節》促成人文創意與科技的融匯,呈現科技文化的創新能量與人文藝術的交融成果。透過多樣化的展演活動及創作,讓人們看見科技創意的魅力,也深入地探討數位時代的社會與文化議題,展現高度的人文省思與新思維。
臺北市文化局局長劉維公謹誌
民國103年3月
策展理念
策展團隊:
王俊傑、王柏偉、石昌杰、邱誌勇、黃文浩
「超神經」(Data-Neurons)的概念結合了當代全球網絡社會中兩個重要的核心議題——「巨量資料」(Big Data)與「神經元」(Neurons)。從二十世紀末最後的十年開始,無論是各個社會中的經濟、政治、媒體與文化等面向皆因數位資訊的快速流通與數位媒體科技的強力驅使而發展出「資訊時代」(information age),更促成「網絡社會」(network society)崛起的歷史新現實。這個組構在「全球化」與「數位化」雙鉸鏈之上的歷史新現實,促使流動的資訊結構體系成為新社會型態的具體徵候,且當此流動性資訊空間成為社會中支配性過程與支持功能的新物質形式之際,人們可用三個物質支持層次的結合加以描述:由電子脈衝構成第一個物質支持;進而由其結點與核心構成的第二個物質支持;以及佔有支配地位之管理精英的空間組織成為第三個重要層次。而在此新資訊結構的組織模式裡,巨量資料已逐漸滲透於文化領域,更進而在當代科技文化(techno-culture)中扮演如同中樞神經系統(central nervous system)的角色。
從傳統資料庫(database)被視為一種電腦化的資料保存系統開始,其結構化的資料集合已出現快速膨脹的勢態,「巨量資料」概念的出現不但指涉著當今資料結構的規模已無法使用一般軟體擷取、管理與處理;更讓看似平凡瑣碎的資料被集結彙總,並透過各種演算法的分析後,展現出另一種高價值的面貌,使資料從資訊處理進入到知識應用層面。更甚之,也因為數位科技的快速轉變與發展,讓我們生活世代中的資料庫不僅成為一種顯著的文化敘事;同時也構成一種關係性的、網絡性的方法,並被用以收集並創造出獨特的文化底藴。以致,資料結構與美學之間的固有關連,已從其所攜帶之資料承載容器的潛在關係,或軟體構成要素所建立的實際關係,逐步發展成「資料庫美學」(database aesthetics),啓發來自個人的、文化的,以及媒體的等各種不同形式的可能性。
不言而喻,當代數位藝術的創作實踐便蘊涵著資料庫邏輯,其獨特的性格一方面在大部分線性與漸層資料庫,以及指令之間存在著一種緊張;另一方面,結構中資訊的重設與重製似乎亦存在著無限可能性,讓資料結構、資料流,及其可採取的視覺形式之間產生不可避免的張力。因此,「資料庫美學」這個經常用以描述並應用巨量資料邏輯的美學辭彙,已經成為數位藝術領域中不可避免被談論的重要命題。它可以是任何形式的資訊、過濾後的資料集合,或是視覺化的資訊。在此種觀念中,資料庫美學業已成為一種潛在概念、知識信念、社會行為的視覺模式,更是一種文化形式。
更重要的是,除了一般視覺化資料集合不會確切地顯現出資料庫的基本結構之外,許多數位藝術的創作都皆以透過巨量之量之內的資訊來創造意義,且描繪著文化上的弦外之音,使其成為一種展現文化價值與文化協定的超敘事手法(hyper-narrative strategies)。如同曼諾維奇(Lev Manovich)所言,「資料庫」與「敘事」天生處於敵對狀態,各自宣稱擁有創造此一世界意義的獨特權力,因為資料庫將我們的生活世界以品項目錄的方式呈現,拒絕世界的實際運作狀態;而敘事則需要一個主角、敘事者,需要文本脈絡、故事情節,以及因果關係等表面上並非透過表列次序式的結果。然而,這並非意指資料庫與敘事之間是彼此互斥的形式,透過數位藝術的實踐,人們可以見識到其敘事元素仍然是以一種資料庫結構來組織,同時互動性敘事或超敘事亦可被理解為一個資料庫多重軌跡的總合。因而,當組成元素互動並開啟重組之際,其對傳統敘事元素與資料庫結構的同時強調可見一般。
有鑒於此,在被稱為「巨量資料實踐元年」的2013年,第八屆台北數位藝術節提呈出「超神經」作為策展命題,除承襲第七屆開始以跨領域不分類方式進行徵件,更在既有五大活動主軸—國際數位藝術邀請展、數位藝術徵件獎、數位藝術表演獎、數位藝術平台、魔幻動畫展、以及教育推廣活動外,增設「HH電子音樂與視覺表演的開幕表演」、「台北數位藝術中心(DAC)與法國里昂當代音樂中心(GRAME)的跨界合作表演—《絲緒Threads》」、「電玩藝術專題展」,以及更符合本屆策展主題的「數位設計專題展區」,以及「德國ZKM APP藝術競賽大獎專題展」的展出,讓當代前衛的數位藝術創作共同體現巨量資料的文化形式成為當代數位生活世界核心的命題。
策展團隊
本次策展委員會組成來自藝術界、學界、產業界等不同面向的專業委員,共同討論激盪策展主軸,邀請到王俊傑、王柏偉、石昌杰、邱誌勇、黃文浩等四人,以「超神經 Data-Neurons」為主題,並延伸平臺展覽,交織成本次盛大豐富的藝術盛事。
「第八屆台北數位藝術節」內部展覽企劃成員為前幾屆台北數位藝術節策辦的專業團隊,以豐富的策展經歷擔任第八屆台北數位藝術節「超神經 Data-Neurons」的策劃執行團隊。
「第八屆台北數位藝術節」以「研發、實驗、創作、育成」數位藝術為設立宗旨,期許匯集數位藝術能量,超越過往的美學價值,集結眾多在各個領域積極展現力量的代表性單位,將藝術願景放在更深廣的理想上,展現共同合作的多元意義,創造最實質、豐收的回饋,成為 發展數位內容新興產業與文化之基地。自2009年起由「數位藝術基金會」負責營運「台北數位藝術節」,基金會的組成來自以數位和科技藝術為主題並深耕數年的實踐性單位,包含了學術、產業、美術館經營與藝術創作者等專業人士。期望可以達成跨領域、跨平台、跨地域 的結合,共同策劃執行永續性、具體化之研發、示範與展演計畫,實現數位科技與人文藝術合一的理念。
工作團隊總監:劉維公
文化局工作小組:林慧芬、李麗珠、劉得堅、郭佩瑜、李岱穎、李順霖、蘇俞安
召 集 人:黃文浩
策展委員會:王俊傑、王柏偉、石昌杰、邱誌勇、黃文浩
技術總監:林維源
2013魔幻動畫展策展人:陳怡菁、石昌杰
2013電玩藝術展策展人:梁世佑、邱誌勇
數位設計專題區策展人:侯君昊、王柏偉
展覽企劃:李莉玲、陳品伊、廖芝涵、吳欣員、李紅逸、楊智宇、王冠婷、朱雅鈴、黃鐘瑩
技術執行:施叡凝、岳意強、吳嘉峻、林志鴻、林佩臻
展覽助理:陳郁涵、許閔涵、曾玉婷、戴采如、沈俊廷、陳姿華、許瑜珍
企劃執行:臺北數位藝術中心
諮詢委員:萬其超、林志明、陳泰松、邱誌勇、何重誼
財 務:洪名韻、羅淑雯、何柏萱
翻 譯:張立德、王曉伯、王聖智、楊爾寧、王婷瑩、吳伯山
視覺設計:富貴列車、張立揚
展場設計:姚仲涵、黃懷陞
紀錄片製作:靜宜大學大傳系
平面攝影:果得影像工作室(黃柏超)
網站規劃製作:綠葉整合行銷有限公司
➽ 國際邀請展
➮ 作品介紹 1
脈動
創作者:馬庫斯‧吉森
展區位置:南側二樓
《脈動》以即時視覺化的方式,呈現部落格平台wordpress.com上,最近出現在個人部落格內的情緒表現。部落格文章依照幾種情緒分類,這些情緒的根據,是羅伯特‧布魯契克(Robert Plutchik)1980年出版的劃時代著作《情緒的心理演化理論》。布魯契克在書中描述八種基本人類情緒:喜悅、信任、恐懼、驚喜、悲傷、厭惡、憤怒以及期待。他自創一套圖表,將八種情緒連同它們各自的弱化和強化情緒,以三段式的花瓣形區分,總計有24個區塊。每一個花瓣形代表一種情緒脈動,可以向圖中24種不同的情緒區塊延伸。部落格文章每次使用情緒符號或情緒性的字眼,本作品的這具可變形物件,就會跟著改變形狀,呈現目前網友的情緒狀態。本作品創作於柏林藝術大學數位媒體教室。
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➮ 作品介紹 2
生命之聲
創作者:藤幡正樹
展區位置:南側二樓
現今的世界充滿噪音與憤怒。無論在哪裡,人總是對時局感到憂愁。在這當中,我們偶而想要放聲吶喊,不為任何特別目的,也沒有明確理由。對此,我們能做什麼?位於法國里昂馬帝尼耶的作品,提供一個吶喊的場所,人們可以對著網路空間吶喊,看見並聽著自己的吶喊記錄在網路上。本作品是眾人吶喊的集合。它是一件聲音雕塑,一座由群體記憶蓋成的「無形紀念碑」。
《生命之聲》邀請參加者騎著腳踏車,沿著一條專為這項計畫預備的「吶喊車道」騎乘。每台腳踏車配備一台衛星定位記錄器以及一台攝影機。參加者騎乘腳踏車同時,騎車路徑和吶喊聲就會以環狀的形式上傳網路。從參加者收集到的環狀波,將會堆疊成一座塔狀的「時間隧道」,這是一座集結吶喊聲的虛擬通天隧道。
本作品搭起現實空間與網路空間之間的橋梁,主要希望探討人類如何表現生命、生命力、網路活動,以及如何以數位的形式記錄共同記憶。解答上述問題,唯一的方法就是創造新的媒材,並且拓展創意。每位參加者以及他們的吶喊,就是聯結科技與記憶的關鍵。本計畫每年都會邀集錄音,生命之聲是一項進行中的作品。
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➮ 作品介紹 3
紐約信息交流
創作者:麻省理工學院感知城市實驗室等
展區位置:南側二樓
《紐約信息交流》創作團隊:
總監Carlo Ratti
副總監Assaf Biderman
計畫主持人Kristian Kloeckl
Franscesco Calabrese, Margaret Ellen Haller, Aaron Koblin, Francisca Rojas, Andrea Vaccari
研究顧問William Mitchell, SaskiaSassen
AT&T研究員Alexandre Gerber, Chris Rath, Michael Merritt, Jim Rowland
《紐約信息交流》與《阿姆斯特丹現狀》乃是透過巨量資訊的運算,以資訊視覺化為手段,展現出當代數位傳播通訊世代下,人們日常生活的軌跡。
《紐約信息交流》是美國麻省理工學院感知城市實驗室(MIT Senseable City Lab)接受美國電話電報公司(AT&T)支持,以視覺化記錄全球資訊即時交換過程的作品。此作品將紐約與其他世界各地城市之間,撥打長途電話,以及網路IP位置的資訊流,透過資訊視覺化的方式展現出來。此作品分為三個部分:「全球偶遇」再現出全球幾近無所不在的網路資訊流通的現象、「地球脈動」則透過紐約與全球255個國家,在24小時內撥打國際電話的行為,表現出時區影響著全球傳播韻律的議題、「紐約裡的世界」則是在紐約透過AT&T電話網絡與外在世界其他區域的行為。
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➮ 作品介紹 4
阿姆斯特丹現狀
創作者:麻省理工學院感知城市實驗室等
展區位置:南側二樓
《阿姆斯特丹現狀》創作團隊:
Euro Beinat, Filippo DalFiore, Andrea Vaccari, Francesco Calabrese, Assaf Biderman, Carlo Ratti, Aaron Koblin, Bartosz Hawelka
《紐約信息交流》與《阿姆斯特丹現狀》乃是透過巨量資訊的運算,以資訊視覺化為手段,展現出當代數位傳播通訊世代下,人們日常生活的軌跡。
《阿姆斯特丹現狀》則是讓城市的動態性藉由即時運算得以視覺化。在這個作品中,人們不僅看到建築物與區塊,同時也透過集合性的流動使得城市生活更具活力。透過作品中資訊視覺化的展現,人們可以了解特定時刻中,街道擁擠的狀況;也可了解能源的分配與匱乏;同時,也可以藉此重建交通模式,防止交通的擁堵,或是透過衡量城市中的特殊事件,藉以促進更好的緊急救援行動。
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➮ 作品介紹 5
層次#4
創作者:格約拉
展區位置:南側二樓
大師巨作和知名典藏在格約拉的作品中成了畫布,他以一段有關藝術典藏、拼貼、智慧財產以及物件欣賞的談話,進行以錄像為基礎的探索之旅。在谷歌藝術計畫問世的年代,使用者對一幅畫能有前所未有的接觸,格約拉將人們花在欣賞藝術的時間,做成一座可塑的藝術品,有待進一步雕塑與定型。「凝視間」是解構一幅圖畫的地方,圖像的邏輯彷彿從圖像背後被挖掘出來。
尤其在《層次》系列中,格約拉就用考古學中的層位法詮釋這種解構方式。《層次#4》原本是法國里爾美術館委託創作的沉浸式多頻道錄像藝術,2011年十月首次展出。這部作品的主題是四幅安東尼‧凡‧戴克以及彼得‧保羅‧魯本斯的大型祭壇畫,四幅畫作目前屬於里爾美術館的法蘭德斯典藏:凡‧戴克的《十字架上的基督》(1628)以及魯本斯的《聖凱薩琳的殉教》(1619)、《抹大拉瑪麗亞的狂喜》(1619)和《卸下聖體》(1617)。格約拉表示:「《層次#4》探討古典具象與抽象之間的關係,兩者都以普世的美學標準為根基。銀幕上的動態建立兩代藝術與兩個層次之間的對話。」
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➮ 作品介紹 6
動態意識感應
創作者:山口情報藝術中心InterLab + 安藤洋子
展區位置:南側二樓
《動態意識感應》是一件革命性的計畫,不僅揭示了科技不再只是為了舞台效果而存在,且能夠激發舞者創作舞蹈的想像力。
《動態意識感應》視舞者為想像力擴張的媒介,找尋及回應周遭的環境,而不僅僅是反覆重複編舞家的動作而已。在這個脈絡中,舞蹈應隨著環境、舞者所做的聯想以及他們如何在空間中確立自己的存在等因素而改變。
在《動態意識感應》計畫中也發展了RAM Dance Toolkit(工具包):此互動裝置為舞者創造出具啟發性和想像力的即時虛擬環境。在這個虛擬環境中,舞者和科技是相互依賴的;同時舞者和環境也不斷地互動與進化,進而使舞者在實驗、即興創作與調適中突破他們的想像限制。
舞者的動作可以藉由「MOTIONER」(感應器)輸入電腦程式;而「MOTIONER」會給予舞者反饋。這是一套為《動態意識感應》計畫而開發,輕巧且遲滯時間短的慣性動作捕捉系統。
在《動態意識感應》的網站上也公開了「RAM Dance Toolkit」的原始碼以及「MOTIONER」的製作過程。《動態意識感應》計畫致力於發展出一個使用者與程式設計師共同的群體,由此分享開放原始碼,更進一步地促進這種未來式舞蹈的開發。
RAM以實驗性展演形式呈現於第八屆台北數位藝術節中,透過一系列的教學工作坊、示範演出、技術文件展示、現場實錄,展現一個持續進行中的未來表演藝術趨勢。
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➽ 關於藝術家
美國麻省理工學院感知城市實驗室 (MITSenseableCity Lab)
橫跨建築、都市設計、工程、人機互動以及社會科學的美國麻省理工學院感知城市實驗室(MITSenseableCity Lab),針對城市、新科技與市民之間的關係變化進行調查與預測。本實驗室延攬麻省理工學院研究人員以及外部組織。夥伴城市提供研究對象,合作廠商提供技術與資金,實驗室則是以共同的願景,凝聚政府與民間力量。2004年至今,本實驗室完成過72項計畫,383篇研究論文獲得刊登,全球電視與平面媒體報導超過一千次,專題報導曾經見於紐約時報、經濟學人、NPR、BBC、CNN以及Wired。本實驗室作品曾經在全球各地參展,其中包括威尼斯雙年展、紐約現代藝術博物館以及柏林古根漢實驗室。
馬庫斯‧吉森(Markus Kison)
馬庫斯‧吉森(Markus Kison)是一位駐在柏林的數位藝術家。他運用即時資訊藉以探討社會的脈絡。社會脈絡可以從實物與它們固有的多層數位資訊之間的關係窺探。吉森目前在研究現代人在擴增實境充斥的世界中所扮演的角色。他曾經在全球各地的藝術館舍參展,獲頒國際獎項,也曾經在藝術與設計研討會上演說。
藤幡正樹 (Masaki Fujihata)
藤幡最初在1980年代投入電腦繪圖與動畫領域。之後隨著數位科技蓬勃發展,他開始尋求數位科技在藝術表現上的可能性,大膽踏向未知的藝術領域。他將最新科技的特有特色,注入他的互動藝術、虛擬實境以及網路連結作品,提出其他藝術媒材從未表現過的各類議題,在此當中藤幡又能賦予藝術嶄新的生命氣息。當他熱切的探討人類感官與意識以及人類為何溝通等基本問題時,他在創作中洞悉事物核心精髓的態度總是不變。他獨特的哲學觀以及趣味點子催生的作品,在日本國內外都大受好評。
他在1996年電子藝術大獎獲得金尼卡獎,2010年獲得日本文部科學省藝術選獎。
格約拉 (Quayola)
格約拉是一名駐在倫敦的視覺藝術家。他探討不可預料的衝突與對話;真實與人為之間的緊張關係與平衡;抽象與具象,以及新舊之間的關係。在作品中,他不斷探索試驗攝影、幾何、時間性數位雕塑及沉浸式的影音雕塑與表演。
格約拉的作品曾在世界各地展出,包括威尼斯雙年展、倫敦維多利亞與艾伯特博物館、倫敦英國電影協會、紐約公園大道軍械庫、巴黎抒情愜意中心、巴黎影像論壇、波爾多大劇院、里爾美術館、聖保羅影像聲響博物館、米蘭三年設計展、巴塞隆納Sonar音樂節、蒙特婁Elekra Festival以及法國克萊蒙費宏短片影展。
山口情報藝術中心(YCAM)
山口情報藝術中心(YCAM)於2003年十一月開幕,是一座結合展覽廳、劇院、電影院以及山口市立圖書館的複合式藝術機構。中心配備電腦與通訊媒體設備,舉辦各種媒體藝術、戲劇、舞蹈表演、電影特映、音樂會、工作坊與講座。
中心創作並展出原創作品,希望發展出與媒體科技和人體相關的新藝術表現形式。
來自日本國內外的藝術家與YCAM專業研發團隊「InterLab」共同創作,至今已經催生眾多享譽國際並且在全球展演的作品。
除了接受委託創作,YCAM也積極協助營造創意與研究環境,支持次世代的藝術和科技。2011年至今,中心展演過《動態意識感應》,這是一項開發舞蹈創作與教學工具的研究計畫,共同參與者有來自現代舞團佛賽舞團的安藤洋子,以及來自日本與美國的程式設計師大西義人、比嘉了、清水基和凱爾‧麥唐納。
創作者:李亦凡
創作者:張永達
創作者:張暉明
創作者:張晏慈
創作者:黃仲瑜
創作者:蕭力綺
創作者:陳信佑
《光骸》,是讓身體介入空間後錄製成影像,影像量化成像素,像素再轉化成實體光的作品,其中利用具有銳利光束的雷射光為素材,點陣方式排列成影像,即時投射實體光束將身體形骸轉變成光後呈現出一種新的視覺感官維度,進而探討「科技身體」概念。
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➮ 作品介紹 8
《好思家旅行箱》
創作者:林晏竹
1940-80年代的臺灣住宅常常具有多元文化的建築元素。年幼的時候,我也住在這樣的臺灣舊屋。這些住宅的元素,成了童年的記憶,也無形地建構出對家,乃至土地的歸屬感。因此,居所成了我關注的對象;我注意到臺灣的寓居有如多元文化符號的重組、拼貼體。受全球化與殖民的影響,許多第三世界國家的住家多半呈現這樣奇異並且有機地拼貼狀態,而我企圖從中尋找出屬於臺灣的特有的拼貼美學。以將住宅現成物重組成旅行箱的方式,我透過此作詮釋了自身對家的歸屬感與在地居所觀察,卻也同時矛盾地補償了我內在對於遊牧的渴望。
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➮ 作品介紹 9
《歷史 相流》
創作者:林奕均
在全球觀點之下,無論是歷史與圖像,其創作過程本身就是一種權力的象徵。人們透過新聞或網路取得事件或地區的資訊,而這些資訊往往是由權力者如媒體、攝影師所提供。這些資訊呈現的是作者主觀的認知,以自身經歷解讀當下的狀態,事件經由圖像的呈現往往是濫情且隱藏多過於暴露,如知名照片「Legendary kiss V–J day in Times Square」,照片中兩位主角其實互不相識。圖像看似反映了現實,卻自成一個世界。歷史作家蒐集史料,利用自身的文筆張力描述歷史事件,而攝影者利用構圖、色彩,擷取真實的世界中想要的部分作為圖像後呈現。然而世界並非如同史書記載的充滿戰爭災難等劇變,而生活的周遭也並非如同多數圖像中的那樣唯美、鮮豔,這些紀錄,建立了一個基於真實世界的虛擬世界。最後,人們以照片代替真實的體驗,虛擬的世界將逐步取代真實世界。
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➮ 作品介紹 10
《迷失城市》
創作者:王亭方
城市空間如慾望般的快速繁衍,人造風景取代了真實世界,掩飾著人類豢養的都市怪獸。變電箱看似合理的產物不自覺出現在自家門前或是生活空間,美化,像是宣告真實自然的死亡,人類可以製造一切,而這些想像來自我們對它的期待。無厘頭的行為介入日常生活,嘲諷權力城市空間改造下的扭曲,製造自然幻境的美化,讓人們發現置身環境的虛幻,同樣是自戀式的消費模式,讓你我分不清哪一個是真正的現實。
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➮ 作品介紹 11
《移動風景 [ s ]》
創作者:蔡昕融
人類為了經濟繁榮與工業進步,對森林、濕地過度利用與破壞,並發展各式科技、排放各種廢棄物與污染自然環境,這將會是人類未來面臨的最大威脅。但是環境危機並非只是單純發展科技所帶來的問題,乃因種種問題所形成的,其中,根本的關鍵,是在於人們如何看待自身所處的環境。因此,透過影像裝置《移動風景 [ s ]》,邀請觀眾進入場域,以互動影像裝置來進行體驗,呈現以工廠機具符號拼湊之火車頭與轉輪,觀眾可藉由環場中央之手輪介面,隨意操縱動態影像之速度,使觀眾思考科技文明與大自然之間的對立關係,藉此提醒觀眾真正的自然生機,是無法被人工造景所替代的。本作以當代思維討論人類因為高度現代化、工業化與都市化,不斷擴大利用土地、生物和水資源等現象,人們一旦利用科技改變了自然生態,假如不能好好維護與改善,輕忽了自然法則,不斷地掠奪大自然造成汙染,若不正視這個問題,最終將造成無可回復的浩劫。
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➮ 作品介紹 12
《虫聚II:共生》
創作者:蔡秉樺
隨著科技快速的進步,科學家已開始想像,未來自然生物與人類皆有可能會隨著環境惡化與科技化,進入到「後人類時期」,這個時期,人類開始藉由基因改造、機械輔助來幫助自己來適應已惡化的環境,自然生物也受到環境惡化與科技影響,而產生基因突變與形態變異,開始出現以「人工機器」與「自然生物」結合的混合體,其具有自然生物的特徵、結構及行為,成為具有仿生性的「人工生命」。本創作〈虫聚II:共生〉中,作者創造一個虛擬的「後人類世界」,並以電腦程式創造數位仿生物之形體與聲音,其行為具有自然生物的特質與行為,成為具仿生性的「人工生命」;作者以麥克風裝置作為互動的介面,觀眾可透過聲音傳遞,即時地讓數位仿生物發出扭曲聲響、急躁地到處流竄,以及進行形體突變,此過程如人類扮演上帝主宰著自然生物,卻反之遭到自然生物的逆襲。透過觀眾與作品之間的互動,讓觀眾反思科技進步而影響自然生物的後果與代價。
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第四屆數位藝術表演獎
關於 第四屆數位藝術表演 徵選計畫
數位科技在視覺藝術和表演藝術之中經常被作為創作素材,數位媒材不僅是影音、動畫、網路社群等創作表現,同時也正以跨領域的共同創作方式,擴展表演/視覺藝術的呈現與定義,形成另一種新型的藝術形態。
自2009年第四屆台北數位藝術節由數位藝術基金會執行製作一場結合數位影像、聲音和舞蹈的國內數位藝術表演「光怪」,迄今將進行第三屆數位藝術表演徵選,徵求以「科技」和「表演」結合的藝術創作團體演出計畫,開啟諸位數位藝術與表演藝術工作者跨域創作之門,掀起科技、藝術與表演跨領域之討論議題。
第二屆數位藝術表演整合數位藝術基金會與廣藝基金會的經驗與資源,徵選計畫成果彰顯;2012年兩大基金會秉持永續發展之精神,共同推動此獎項,並增設評審特別獎獎金以資鼓勵入圍團體未來發展,以新媒材顛覆各領域本質之跨越現代美學為目的,藉由台北數位藝術節提供之平台呈現其具前瞻性作品,可望達成具亞洲指標性的數位藝術節慶。
➮ 作品介紹 1
《錯置現象─擊樂科技表演結合計畫》
Allergen
2013年首獎
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➮ 作品介紹 2
《腦皮質─腦電波與編舞實驗計畫》
一當代舞團
2013年入選
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第七屆數位藝術評論獎
第七屆數位藝術評論獎發表
暨《數位藝述第參號》新書發表會
11.24(日) 16:00 松山文化創意園區
陳沛妤︱數位屏幕的流變性:周東彥作品《空的記憶》中的投影空間與影子
鄭勝華︱象徵、語言、媒體與藝術──從古德曼看數位藝術的運作邏輯
謝宜儒︱在數位影音中「聽」、「見」聲音:以黑川良一《流變:五個視野》(2010)為例
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第八屆K.T.科藝獎
展區位置:東側一樓
✦ 數位動畫類 Digital Animation
➮ 作品介紹 1
金獎《無‧常》
創作者:苗天雨、陳家瑩
傳統信仰基於時代洪流的變遷,為適應環保、科技、人文等種種衝擊而逐漸轉換。如同傳統文物建築般,藉由其人為的力量得以在新世代流傳,可稱是精神上的歷史保留。神明與人民、守護者與被守護者間的角色互換,訴說著世事的無常。然而,環伺那些座落於名為城市大叢林中的廟宇建築,究竟又有誰能在信仰的本質與留存找到一個平衡點呢?
主角無常在一座破舊的廢墟中甦醒過來,藉由環境中熟悉的景色回憶起自身的往事與信仰。當他發現這座廢墟正逐漸被時間的洪流吞噬時,無常試圖逃離此地。直到看見記憶中所信仰的廟宇出現在廢墟與新城市的交界處,並即將被洪流淹滅之時,無常為守護自身的信仰,他竭盡全力,推動其廟宇往新的時代邁進。
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➮ 作品介紹 2
銀獎《旋轉木馬之家》
創作者:劉得予
旋轉木馬之家》是一部幻想動畫喜劇,故事中的一家人住在一棟由旋轉木馬改裝成的屋子裡。就像是旋轉木馬一樣,家中的地板會隨著音樂轉動。家具與日用品也在轉盤上跟著旋轉,但電器用品與衛浴設備等,則是配合既有的水電管線,在轉盤外固定不動。他們的生活常常要配合圓盤的轉動而忙碌。除此之外,他們過著與你我並無二異的日常生活。
《旋轉木馬之家》是基於作者童年時感受過的滿足與缺憾、和家人的互動、再加上天馬行空的幻想要素作為創作主題的3D動畫喜劇。因此,在劇情編排上以簡單易懂作為取捨的標準,希望讓觀眾帶著搭乘遊樂設施的心情輕鬆地看待這部動畫。劇情走向遵循流水帳情節,描述主角放學回家後,到一天結束時的日常生活,讓觀看者可以從相同的生活經驗中隱約猜出下一步的發展,並且察覺歧異的驚喜。
這個動畫是為了紀念作者小學時第一次搭乘旋轉木馬的興奮,與希望它永遠不要停止的童年記憶。
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➮ 作品介紹 3
銅獎《異地生》
創作者:黃瀚杰
主角出生在大陸的一個小鎮上。他從小學開始就跟著在北京工作的父母生活。但是因為他的戶籍仍然留在他出生的小鎮上,導致他不能在北京參加高考,而北京高考試卷和他戶籍所在的省份是不一樣的。於是無奈之下他只好回到小鎮讀高中,和奶奶住在一起,相依為命。在這期間發生了一些事,令他深刻感受來自奶奶的親情和關懷。
高考時奶奶意外病倒,主角面臨著重大的抉擇。他是應該趕回醫院見奶奶最後一面,還是爲了自己的前途留在考場上?
作者之所以創作《異地生》,首先是源自於對一些高考方面的制度的疑問,集中在異地高考、教育資源不公及由此產生的留守少年現象。而另一方面,作者希望表現的是主角和奶奶之間的親情,以及主角在親情和前途之間的艱難抉擇。作者希望在本片中表達一個觀點,即親情仍應該是人生中最重要的部份。學業、事業的受挫仍可以通過努力挽回,但是忽略了親情,也許會成為人生中最大的遺憾。
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➮ 作品介紹 4
技術創新《一個時間 一個地點》
創作者:莊禾
“時間不斷流逝,同時我們都通往終點。”
作者在其中想表現一種最邊緣的位置,「一個時間,一個地點」即指任何時間與任何地點,在這個架空漂浮的環境下發生了一段追逐劇,寄託作者的情感但拉開與作品的時空關係,從旁觀的角度抒情,將自己縮到最小,遠遠地面對;就像什麼也不做,卻還是在前進,雖然是未知的結果,但過程已經結束了。
別於機械性的動畫製作,實際將碳粉留在紙上的作法,是一種直覺且充滿意外性的過程,對於得到的結果不論在視覺或意義上都無可取代。
另一方面,這也能視為獨立創作的優勢,相對於必須制定大量規範的動畫工廠來說,獨立創作能使用更個人且自由粗獷的線條表現;對於動態的要求也能比較浪漫,在每秒12至24張互相影響的圖畫中追求”神似”重於”貌似”的精神。
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➮ 作品介紹 5
優選《無常》
創作者:劉晏呈
人生是無常的,生或死都是一種轉變、轉化,面對這些轉變如果以不同的觀點去面對就會得到不一樣的結果。一場大雨突然的落下讓人措手不及,雨水澆熄了希望、摧毀了植物,但大雨總會停止,隨之而來的就是溫暖的陽光,死去的植物最後成為養分孕育出新的生命。
世界上的各種人就像盆栽一樣,有的生長的非常茂盛茁壯,像有一部份的人身體健康,有的盆栽枯萎凋零,身受害蟲破壞,鳥兒從樹上飛下啄食害蟲,像那些受病痛纏身的人,家屬找尋各種方法想要救病患,儘管機會渺茫他們還是不願意放棄各種機會,現代的科學醫療使得病患沒有選擇的餘地,只能全然的接受手術,身體經過手術摧殘後也更虛弱了,而非科學的祈福與禱告反而成為最後的精神寄託,然而這一切真的有幫助嗎?
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➮ 作品介紹 6
優選《童樂》
創作者:陳宜謙
本動畫主要表現的是一段進入自我沉浸,卻遭阻斷的過程。劇情內容主要描述一個小女孩在彈鋼琴的過程中,藉由琴鍵的彈奏,慢慢進入到自己的音樂想像世界,隨著音樂的旋律,樂譜上的音符化為小動物和女孩一同遊戲……。這部作品主要從作者小時候的經驗感受而來,想探討的是對某種黑白分明的是非觀念所提出的質疑。
這部動畫短片主要是以鉛筆手繪逐格再經過電腦處理而成,影片無對白語言,藉由動畫較自由的特性做現實與虛幻的結合。不斷行進的畫面搭配一首曲子持續彈奏著,再利用造型的形變以及鏡頭遮蔽引導的方式來作場面調度,表示看待事物的方式,其實可以有很多種角度。角色造型皆以音符與鋼琴之間的聯想為主要概念做設計,視覺上以黑白灰階為主,除了反映心境上的壓抑,也表達一種明確與之間的模糊關係。
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✦ 數位遊戲類 Digital Game
➮ 作品介紹 1
金獎《樂不思鼠》
創作者:林子虹
音樂是不分年齡、跨越性別及種族的共同語言,但我們從小到大在成長的過程中卻鮮少有機會能夠真正去接觸或學習音樂,即便是音樂課也時常被其他課程借去考試。在各種家庭因素、學校教育資源分配不均的情況下,本該平易近人的音樂,反而成為大家最陌生的朋友,因此我們希望能透過這款遊戲來改善這些問題。
故事發生在一個奇幻的魔法世界中,長滿了藍色絨毛的主角—松鼠達米,在無意間闖入音樂魔法師的家中,並調皮地弄亂了魔法師看守數千年的魔法音樂元素。為了得到魔法師的原諒,達米自告奮勇成為學徒,而玩家也將隨著達米踏上這條充滿挑戰性的音樂魔法學習之路。
本遊戲曾於數場大型畢業展、設計節供參觀者遊玩,經數千位使用者在試玩過後的訪問調查及問卷評量顯示,樂不思鼠除了能有效讓使用者更樂意接觸音樂外,也確實能幫助使用者在音感辨識上有極大的進步。未來在增加關卡數量及新增更多趣味功能後,也將上架到iOS及Android的應用程式商店接受更廣大的遊戲市場考驗。
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➮ 作品介紹 2
銀獎《布立德》
創作者:李佳蔚、林鈺珊、張詠筑、洪婉甄、陳利亭
本遊戲的基本概念為雙人益智冒險遊戲,遊戲過程採用雙人合作觸碰機關、互相補給完成關卡,並且給予玩家在視覺上有所不同的享受及回饋。遊戲畫面將以水平方式切割,讓雙方能感受到同時遊玩的樂趣。設計目標則是追求細緻的美術、雙人合作關係以及讓玩家能有所回饋的感覺。
遊戲故事在兩個平行世界中,因為時間的凝滯造成黑人的世界產生縫隙,而縫隙每隔一段時間就會產生有害生物;而白人的世界喪失了色彩。為了恢復原本的世界生態,在平行世界之中的兩個主角必須透過收集顏色及攻擊敵人的機制來推動時間,進而使世界恢復成原本的樣子。
遊戲特色主要為追求華麗的渲染效果淨化世界、互助方式來完成關卡以及評價系統。獨特的賣點是渲染效果、互助模式(顏色蒐集、推動齒輪運轉、破解機關)以及整體氛圍的呈現。
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➮ 作品介紹 3
銅獎《守護紀元》
創作者:陳芸軒、李佳倫、童承頎、林純瑩、林純閣
在魔法大戰後幾百年,人們已經淡忘了為何而戰的時候,封印雕像的力量也隨著時間的流逝漸漸的消失。被封印的魔導龍騎士甦醒後,再次使用了禁書的力量,讓世界陷入了一片混亂。為了避免黑暗勢力繼續向世界蔓延,守護者因此踏上了重新封印魔導龍騎士的旅程。
常見的守塔遊戲是2D(或3D仿2D)固定視角的畫面,玩家本身在遊戲中並沒有角色可操控,而本遊戲則是可以搭配專屬的角色在3D自由視角下進行遊戲,我們結合動作遊戲與守塔遊戲的特點,玩家不僅需要建塔來達成遊戲目標,同時也可以下場共同參與守塔戰鬥!同時遊戲中也納入提高遊戲樂趣的概念與系統。
玩家將沿著劇情走向朝遊戲結局前進,遊戲中玩家必須守住每關要保護的傳送門,並擊敗試圖侵略的怪物們。本遊戲可多人連線組隊,目前最多可至八人。
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➮ 作品介紹 4
技術創新、優選《Clean Up》
創作者:江其諺、陸品翰、蕭菀妤、嚴堯瀚
臺灣美麗舒適的環境是因為有一群默默付出的清道婦才得以保存,但垃圾不落地及垃圾分類的觀念至今無法深植臺灣人的心中…
此作品以清道婦的角度去思考,並融入綠能環保與互動體感的元素,創造出一款具有教育意義又能讓大眾體會清道婦辛勞的遊戲,遊戲為了讓使用者更加身歷其境,搭配了體感裝置在其中,用最直覺的方式來進行,遊戲中我們必須像街道上的清道人員一樣,頭戴斗笠,手持竹掃把來進行遊戲。希望這樣的遊戲方式能帶給玩家不一樣的新體驗,更希望垃圾不落地、隨手做環保的觀念能以遊戲的方式深入各位大朋友小朋友的心中。
作品除了提倡環保,更希望以在地文化作為遊戲的特色,遊戲中之場景皆為台灣各地方之特色景點,如:台北中正紀念堂、彰化八卦山大佛、台南安平古堡等,讓玩家在進行遊戲時,除了將垃圾掃進資源回收桶,學習環保外,更透過遊戲場景,讓玩家了解台灣名勝景點之面貌。
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➮ 作品介紹 5
優選《回歸》
創作者:張文碩、楊(王念)琪、李毓凌、黃允綾
本遊戲屬於橫向式捲軸遊戲,使用3D的建模與2D的視角,可以說是一款2.5D的遊戲。主角需藉由通過每個關卡前往魔王的所在地,並打倒魔王後奪回”生命石板”,解救即將崩毀的空島。以獨特可愛的美術風格展開一場魔幻的冒險。
故事設定:原本的世界充滿安樂祥和,沒有災禍或汙穢。而在光明的世界裡,深處的黑暗悄悄的浮現,將象徵光明的”生命石板”給破壞了,於是大量黑暗剎那間侵入世界各處。黑暗的居民從封印中甦醒,並奪走”生命石板”的碎片,佔領了浮島。在黑暗中,殘存的光聚合成一座小型光島般的光球,而『遊戲主角』從光芒中誕生。
本作品用SAI進行關卡及角色的設計。一開始用剪影的方式進行設計,設計完成後以3dmax進行建模、架設骨架以及動作的調整,有些模型使用MUDBOX繪製凹凸貼圖,最後匯進UNITY遊戲引擎,進行程式的編寫。
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✦ 互動科技類 Interactive Technology Art
➮ 作品介紹 1
金獎 《請聽我的聲音》
創作者:蔡奇宏
此作品為依據現場空間進行施工,配合空間的形狀或是場地的特性來設置作品動線。作品利用電子控制技術,控制數支工業用氣壓缸,透過氣壓缸本身自主性的劇烈撞擊來產生聲響,並試圖撞擊場域中不同的介質來引起共鳴。觀眾可在場域中傾聽撞擊的聲響,並與之互動。
過去作品多以聲音與影像裝置為主,運用多種材質如木材、壓克力、幻燈機、水媒介等來製造聲音或產生影像。本次作品將不同材質的特性在視覺上隱藏起來,透過聲音、機械結構,讓觀者探索其發出聲音的背後所隱藏的材質意義。
裝置本身以巨大的聲響來詮釋,本人試圖以較為劇烈的方式表現自身不善於表達的狀態。裝置在不同材質間切換,即時的製造不同的聲響,透過這些劇烈聲響來表達情緒的急促與失控,但在其表面卻又觀察不出聲響背後的面貌。對於周遭的人事物,採取一種極為防備的狀態,卻也同時想引起周遭的注意,製造一個自我發言的舞台。
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➮ 作品介紹 2
銀獎《紫光七日餐》
創作者:黃可婷、楊朝皓、黃易、高宇成
紫光七日餐是一個結合海量資料(Big Data)、資料視覺化(Data Visualization)、裝置、表演以及行動藝術的互動作品。紫光,顧名思義為紫外線(Ultraviolet,俗稱紫外光),是在陽光中發現的光,當人過度曝曬在紫外線下,就會對人體造成危害。本作品展示裝置以及行動表演的記錄影片,企圖以各種方式呈現生活中抽象有害的紫外線能量,以一種幽默的互動行為表演藝術讓人感受紫外線對人的影響。
作品從「政府資料開放平臺(Open Data)」網站收集每天早上七點到晚上七點「對人體有危害風險的紫外線指數」,將取得的資訊以資料視覺化圖型的方式呈現,並轉化成烤箱的動能來烤吐司,讓紫外線能量大小轉換成被烘烤的吐司當作呈現,而吐司的烤焦程度也代表著我們在生活中紫外線照射所帶來的傷害程度。最後,將吐司吃下肚,用人的味覺、嗅覺、聽覺、觸覺這五感去感受紫外線能量以及其所帶給人們生活中的不舒適感,並製成紀錄影片,將日常生活中看不見且較不易感覺到的紫外線能量,轉化為較為具象較能感受的能量。
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➮ 作品介紹 3
銅獎《故事盒子》
創作者:張紹甫、吳奇勳
觀察到現今因社群網路發達所形成的虛擬社群空間文化,許多人在網路上經營自己的形象,甚至在網路上創造了新的自己,也有人變得更勇於發表看法與評論,隱藏在數位資訊中的觀賞者變得活躍且具主動性。
故事盒子是一組能夠紀錄片段影像,並不斷重播的影像紀錄裝置,觀賞者可以根據自己的喜好,修改或是創作自己的故事,或是藉由移動或旋轉裝置來改變故事,也可以利用身邊的物品加入表演。每一個故事盒子都能錄製數秒的影像,將觀賞者欲傳達給別人的訊息給記錄下來,讓後面的觀賞者能夠與前面觀賞者留下來的影像作互動。類似像素的影像象徵網路的隱私性,而所有觀賞者都可以參與影像故事創作則代表社群網路的群體性質。
透過這樣的互動方式,故事盒子希望利用觀賞者所記錄下來的影像,將網路社群的文化呈現出來。
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➮ 作品介紹 4
技術創新《視限》
創作者:張傑名、劉承穎
《視限》是一個手持的光影產生器,觀者透過操作光束的指向,來改變影像輸出內容。當光束照射在牆面時,會在指向位置上產生一個小範圍影像區域,而投射的影像是片段且連續的,觀者需在牆面上持續移動光束來探索影像的全貌。我們期望在視覺上提供一種不可預期、受限的探索情境,藉此引發觀者的好奇心,進而對影像內容產生聯想、記憶與理解。
作品概念源自一部洞穴壁畫探險的紀錄片,我們試圖重現洞穴中一種不可預期、受限的視覺體驗,由於無法預測下一秒鐘會看到什麼,因此好奇心驅使人們持續探索。而我們以「歷遊世界古壁畫」為主題,期望透過作品帶領大家一同探索「最後的晚餐」、「創世紀」與「敦煌莫高窟」等著名壁畫,重現壁畫的磅礡氣勢與微妙細節。
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➮ 作品介紹 5
優選《一個畫「家」的故事》
創作者:任祐新、Charles Christopher Morace
《一個畫「家」的故事》主要以『莫忘初衷』為故事內容的精神出發,是一則描述小女孩內心成長的短篇故事,以故事繪本的概念和數位媒材整合,加入互動的元素添增吸引力;以互動方式推動故事的發展模式,帶領讀者深入故事劇情,讀者將會與小女孩在故事中一同認識不一樣的事物,體驗小女孩在旅途中心境上的變化,並且從中領略即使環境改變,不要忘記最初所愛。
最初,小女孩居住在一個毫無生氣的灰色城市,這座城市像是女孩心裡頭停滯不前的心態,因為對家鄉的思念而出發,前往爺爺所居住的故鄉,而女孩的爺爺是她能夠信任、傾聽她的對象,讓她可以釋放壓抑許久的情緒。女孩受到愛護的力量支撐後,擁有勇氣往更深更遠的路途前進,下潛的過程中,循序漸進的體會某些道理。海底最深處代表女孩自己內心最深處,因為了解而不再害怕、疑惑,並且讓自己發光發熱。藉由故事的冒險歷程表達外在與內在的相互影響,描述在遭遇瓶頸之時,別害怕改變現況,踏出前往未知領域一步,將有意想不到的收穫。
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➮ 作品介紹 6
優選《舟到》
創作者:徐育樺、溫英英、林莉凱
洪水漸漸上湧,逃難的動物奔向諾亞建造的方舟。我們以猙獰的面孔相鬥,只為逃出逐漸沉陷的島洲。
動物獲救、島洲淹沒、幻想滅頂、現實乍漏。島洲、動物、方舟。蒸氣、浴缸、自我。
那魂牽夢縈的所在,根本就沒有實際存在過。那於恍惚中親履之地,從來就只活於幻想中。
互動者藉由推擠臉部上的各種器官,眉、眼、鼻、口,做為島洲上的各種地景,形成天然屏障。為紅鶴、長頸鹿、陸龜、食蟻獸與獵豹另闢道路,邁向頭頂的方舟,拯救棲息地被洪水吞沒的動物們。然而每隻動物行進的速度都不一樣,互動者必須在洪水徹底淹沒島洲前,將所有動物推往救命的方舟。
當互動者拯救所有動物後,這個沐浴時的幻想小故事就會結束,藉由錄像帶著互動者回顧拯救動物時,現實中自己的模樣。
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➮ 作品介紹 7
優選《旅札》
創作者:謝翰誼、楊尚仁、盧本翔、溫廷立
早期年代的火車站裡會提供留言板,這塊留言板提供旅人分享旅途中的感受、甚至是心裡的吶喊等,讓們尋找給自己的留言或是去讀、感受旅人的心境,讓旅人們透過留言板傳遞出心靈的感動。如今手機的普及使得這些留言板消失匿跡,心靈的聯繫也隨之消失;本作品正是以留言板概念發想,主要目的是透過本作品讓外出的旅人能透過文字、圖片等將自己的感受表達、分享出來,不論是對旅遊之行的感言、心境上的感受等,藉透過本作品來讓旅人們即使是互不認識,也能進行心靈的互動。
在設計上,我們融入以圖騰為基準的設計並搭配燈光變化,在留言板上呈現“光的圖騰”符號。根據這些光的圖騰,傳遞出旅人們不同的留言。我們同時將時間的維度加入作品裡,透過流動的“光漏”表現時間的流逝,呈現出光的圖騰是隨著光漏而改變的效果。互動方面則是以透過行動裝置上的APP來使用,只需將鏡頭對準留言板,就能讓旅人們將自己的感受、心境分享到留言板裡。透過行動裝置來瀏覽被分享到留言板裡旅人的心境,讓旅人們在相同的地點上跨越時間的維度讓彼此的心靈互動。
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➮ 作品介紹 8
優選《太陽記憶》
創作者:吳冠穎、蕭名君、寇竹昀、劉一萱
《太陽記憶》藉由永恆的太陽象徵,講述着地面上的光景。太陽是儲存體,儲存光影、儲存影像、儲存記憶、儲存能量;太陽是位於城市之上的飛行個體,從東邊升起西邊落下,忽遠忽近,無法碰觸;太陽是由世界的碎片所形成,殘留著物體的記憶、存在的痕跡。因此,太陽是世界中客觀的存在,以旁觀者的角度,由上而下俯視觀察。
第一元素:太陽是實體的存在,本作品以立體紙雕模擬碎片的疊合,形成對稱造型。第二元素:碎片中的影像,是參觀者、是物品、是顏色,是太陽記憶深處儲存的資訊。第三元素: 太陽背後的錄像是客觀觀察之下,一瞥而逝的印象,是城市、是馬路、是草原,真實又非真實,虛擬又現實,是它一直面對的世界。
三種元素在創作中透過實體投影的技法合成,從淺而深,參觀者可以透過互動,逐步進入太陽記憶深處。
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李故資政國鼎先生(K. T. Li)長期推動台灣的經濟發展,且致力於提倡科技與人文的結合,爲紀念與表彰其成就,特舉辦「K.T.科藝獎」(英文為K. T. Creativity Award,同時寓有「國鼎」與「Knowledge Taiwan」的意義),希望以數位技術之創新應用於視覺藝術為重點,廣徵各大專院校師生參與競賽,共同爲提升台灣的創意與創新活動而努力。
➽ 表演活動
開幕特別表演
HH
地點: 松山文創園區 製菸工廠 東側一樓 活動區
時間:11/15 20:00
聲響與AudioVisual的變形體:
從跨界合作到自己跨出去,從實驗聲響走向電子音樂,
以創作者身份自行混種的新團體。
不同於平面的聲音影像演出,
HH將視覺轉為更具空間感的光,
扭轉觀眾習以為常的空間感知。
團隊簡介
HH / Taipei,原為兩位聲響藝術家。成立於2013年,
創團之初,HANHAN負責電子音樂的製作,HaoHao負責即時影像的互動。
擁抱4/4拍,創作不限美術館。
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第四屆數位藝術表演獎首獎表演
錯置現象─擊樂科技表演結合計劃
「數位藝術表演徵選」是開發國內具潛力之數位藝術表演創作者的重要發表平台。自第一屆數位藝術表演獎首獎《交響樂計畫─壹,機械提琴》、第二屆《死亡的過程》,以及今年獲邀奧地利林茲電子藝術節之第三屆首獎節目《黃翊與庫卡》,都展現了國內數位藝術與跨領域創作之豐沛能量。數位藝術表演整合數位藝術基金會與廣藝基金會的經驗與資源,徵選計畫成果彰顯,藉由台北數位藝術節提供之平台呈現其具前瞻性作品,可望達成具亞洲指標性的數位藝術節慶。
今年獲得百萬首獎獲獎團隊,係由王連晟(互動設計)、周芸如(擊樂)、周莉婷(作曲)與蔡佳礽(裝置製作)所組成的跨領域團體—Allergen過敏原,在病理意義之外,希望能放大對身處環境的敏感度,從聽覺出發,發展出不同以往的感官經驗。演出節目「錯置現象─擊樂科技表演結合計劃」將樂器與喇叭散落在整個空間中,聲音和光從四面八方而來,創造不同以往的陌生感受,觀眾也將親身體驗在聲音和燈光包覆的空間中自由嘗試不同位置的聽覺視覺效果。電腦作曲與電子聲響,音場、空間與燈光之間的關係、虛擬與真實交錯,數位科技與擊樂表演將創造更多聽覺上的複雜度、更多人與機器的對話。
地點│松山文創園區 多功能展演廳
票價│150
時間│11/2 19:00、20:30及 11/3 19:00
座位│自由入座
詳細票務請洽兩廳院系統
團隊簡介
由王連晟、周莉婷、周芸如、蔡佳礽所組成的跨領域團體—Allergen過敏原,在病理意義之外,我們希望能放大對身處環境的敏感度,發展出不同以往的感官經驗,甚至成為觀眾對空間對視覺聽覺“過敏”的來源。
演職人員
導演:王連晟
裝置設計:蔡佳祁
樂器配置:周莉婷
燈光設計:劉彥廷
舞台監督:賴亮嘉
表演簡介
當樂器散落在整個空間中,表演者在場地中心操控,聲音和光從四面八方而來,將創造不同以往的陌生感受。而觀眾在被聲音和燈光包覆的空間中自由游移,嘗試不同位置的聽覺視覺效果。這是將樂器空間化的概念,處理音場、空間與燈光之間的關係。除了擊樂器,我們也會加入電子聲響和電腦作曲,藉由環繞空間的喇叭,經由電腦計算更進一步控制音場,或與真實樂器連結,創造更多聽覺上的複雜度。
主辦單位│台北市政府 協辦單位│台北市政府文化局 財團法人數位藝術基金會
贊助單位│廣藝基金會 企劃執行│台北數位藝術中心
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DAC-GRAME台法科技藝術跨界表演
絲緒 Threads
自2006第一屆數位藝術節至今以來,數位科技跨領域結合國內藝術創作者、表演者之數位藝術表演節目,一直是台北數位藝術節重點節目之一。如古名伸舞團《記憶拼圖》、《梨園新意─機械操偶計畫—蕭賀文計畫》等,已成為國內數位高科技技術整合的示範性成果,為藝術創作領域帶來全新的可能性。近年更透過跨國、跨館舍之合作模式,打造國內數位藝術表演的指標地位。
今年由台北數位藝術中心引進法國里昂音樂創作中心的動態捕捉技術,集結法國作曲家Roque Rivas、旅歐編舞家孫尚綺、台灣數位藝術家葉廷皓的跨國創意激盪,重新詮釋舞台上聲音、舞蹈、影像、空間互動的《絲緒》,是一場結合舞者身體、音樂家與3D角度捕捉感應技術的跨界表演。在沒有樂器的情況下,音樂的創造,來自捕捉舞者動作數據組合而成之聲音圖譜,透過聲音、影像與動作的捕捉來創造新的舞台空間,突破音樂與舞蹈的界限,藉由音樂與舞者的身體相互滲透、混淆,實現以「舞台編曲」為概念的全新表演形式。
創作團隊
編舞|孫尚綺
舞者|Annapaola Leso安娜寶拉‧雷索、Ruben Reniers魯本‧黑尼雅思
聲音|Roque Rivas羅格‧里瓦
影像|葉廷皓、富貴列車
互動技術研發|Christophe Lebreton克里斯托夫‧ 勒布頓
影像程式研發|王連晟、葉廷皓
國際協調|孫平
執行製作|陳品伊、廖芝涵
技術支援|林維源、施叡凝、岳意強、吳嘉峻、林佩臻、林志鴻
燈光工程|有夠亮有限公司
指導贊助單位|文化部
主辦單位|財團法人數位藝術基金會、誠品表演廳、法國里昂GRAME國立音樂創作中心
承辦單位|台北數位藝術中心
詳細票務請洽兩廳院系統
➽ 數位藝術平台
國際交流駐村創作展
➮ 作品介紹 1
《展開台北》
創作者:安‧蘇菲‧波西克
協同創作:潔哈汀‧庫松
《展開台北》從「移民」這個主題開始發展。台灣悠遠的移民文化一直延續至今。這個作品計劃以8位在台北居住的外籍勞工為主軸,最終以此發展成一部劇情影片,進而喚起與揭示移民這個全球性課題的複雜面向。我們以「台灣製造」這個盛行於全世界的標籤為起始點。 作品的概念從大量生產的物品開始,探索物品生產背後依賴此大量生產機制而生存的人。以台北為例,這些人到底住在哪裡,他們的居住環境又是什麼樣子。透過對於素材詩意而私密以及數位化的處理,外來者最終得以經由外籍勞工來理解台北這一座城市。
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➮ 作品介紹 2
《時間∙穿越∙旅行》
創作者:江元皓
我們用冗長的時間在我們所存在的空間(城市、街道、家、房間、網路)中漫遊,日復一日將昨日的種種複製而成今日。旅行,我們的感知夾在現實移動與心靈穿越之間。現實世界與心靈世界中,我們的行為像似平行宇宙的關係,相互影響、依存。雖然我們僅用單一感知去感受兩個不同的世界…
這件作品是一件光影、聲音互動裝置。49個光源音效裝置陳列在7公尺乘以7公尺的矩陣裡,每一個光源音效裝置以透明壓克力為主要結構,並配置獨立聲道及獨立迴路的LED燈。在一個四面皆為白牆的空間裏,觀眾可以任意穿梭在光源音效裝置的矩陣之中。LED光源投射在牆面上,照亮這個空間,同時也將其他裝置單元及觀眾的影子映落在四面牆上。作品中的聲音與光源不斷改變其在展演場所中的位置,裝置單元及觀眾的影子因著自己的位置及發光點的關係而產生閃爍、隱現、重疊、位移…等豐富的層次變化。聲音、光、觀眾、影子彼此互動而產生音樂性節奏,進而建構成一個擁有聽覺性、視覺性及三度空間性的音樂光影劇場。裝置單元的影子像似快動作地呈現城市裡的建築物的起起落落及改變,也像似在交通工具上,窗外快速流過的城市光景。而觀眾的影子則是庸碌繁忙的城市居民及過客。
這件作品除了可執行編寫好的燈光音效撥放程序,更希望創作計劃本身能因地因人而展現作品不同的面向,成為一個能與其他藝術家、表演家、音樂家、互動程式設計師共同創作的遊戲場。在里昂展出期間也將與當地舞者合作,共創一場互動式舞蹈表演。
展出地點:台北數位藝術中心 (台北市士林區福華路180號)
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2013魔幻動畫展
展區位置:南側二樓
2013魔幻動畫展延續過往的策展精神,邀請國際影展年度作品來台,並延升擴大主軸,邀請華人優秀創作,呈現各式風格韻味。與法國影像實驗室Laboratoire d’Images合作,邀請計畫主持人Christian Janicot來台分享如何以互動程式呈現幕後的製作發想、溝通及設計過程,絕對是動畫迷與相關從業人員絕佳的觀摩機會。
以動畫技術方面,有傳統的手繪、偶、拼貼動畫、到數位3D電腦動畫,貫徹動畫發展史中的各式創作手法。藉由本次動畫展可一口氣觀賞來自世界各地的創作能量,包涵2013年安錫動畫影展最佳影片、2013年渥太華影展最佳影片、華人精選動畫影展和法國影像實驗室計畫。
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ZKM App 藝術競賽大獎專題展
移動時代的藝術設計:
台北數位藝術節「超神經」ZKM App藝術競賽大獎專題展
展區位置:東側一樓
二十一世紀第一個十年,全球資訊產業與消費習慣快速地從桌上型個人電腦轉往行動通訊網路的建構,移動型影像消費突然出現大幅需求。當手機與行動裝置已經成了我們時代的基本配備,藝術是否已經迎頭趕上這波浪潮?
從十九世紀末開始,藝術形式與大眾傳播媒介演化方向的關係越來越緊密。先是攝影術對視覺感知的開發,導致印象派的出現。電影與電視對時人日常生活的醒想,都與超現實主義及普普藝術的出現脫離不了關係,二十世紀下半葉,錄像藝術與新媒體藝術更從名稱上就清楚指出大眾傳播媒介的影響。
這次台北數位藝術節與台北歌德學院合作,邀請世界知名的卡爾斯魯爾媒體藝術中心來台展出App藝術競賽大獎的一些得獎作品。基於移動裝置已經全面影響一般人日常生活形態,ZKM App藝術競賽大獎專題展分藝術創新、遊戲藝術與雲端藝術三個細項,針對創意平台開發、互動形式(遊戲)與高吞吐量的運算系統(雲端)三個當前移動網路的重要議題全球徵件,獲得廣大的迴響。本次來台展出的十二件作品更是三年來App藝術獎的精選,這些作品不僅在畫面影像的美感呈現上非常成熟,在移動裝置使用方式的思考上也別具特色,從擴增實境的使用到體感機制的開發,都在在顯示了App藝術設計領域近未來的趨勢及走向。
➮ 作品介紹 1
《行動交響》(Mobile Phone Orchestra)
2012年,應用於iOS平台
創作者:Andrew Bluff
透過「行動交響」,使用者參與了一場自動化、集體的聲音實驗,實驗結合了不同使用者的私人音樂庫創造公共音場。每一個iDevice (蘋果裝置)都成了獨立的聲音製造器,並與其他的行動裝置共造一件獨特的音景藝術作品。
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➮ 作品介紹 2
《ZYX》
2012年,應用於iOS平台
創作者:JODI ( Joan Heemskerk and Dirk Paesmans)
ZYX 為表演導向的應用程式,引導使用者們做出一系列的動作,帶出虛實之間的不協調:雖然在旁觀者看來,使用者們的舞姿有些怪異。iDevice(蘋果裝置)會測得所有正確執行的動作,並以訊號音作回饋。
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2013年,應用於iOS平台
創作者:Kei Shiratori, Takeshi Mukai, Younghyo Bak
2013年,應用於iOS平台
創作者:Christoph Niemann
2011年,應用於iOS平台
創作者:Jody Zellen, Jeremy Rotsztain
「城市韻律」有趣地以簡筆人物動畫視覺化了城市的人口,並隱喻地表現我們在都會空間中的行徑路線。「城市韻律」由八個「畫板」組成,可以藉由觸碰改變;這些「畫板」視覺化資訊,表現繪畫工具或遊戲。
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➮ 作品介紹 6
《建構》(Konstruct)
2011年,應用於iOS平台
創作者:JJames Alliban, Juliet Lall
「建構」透過對聲音的反應,將衍生藝術帶入擴增實境。「建構」將說話、口哨或吹氣的聲音轉化成3D圖形。依自己的喜好,使用者有不同的構造體和顏色可供選擇。
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➮ 作品介紹 7
《會唱歌的字母》( Konsonant)
2012年,應用於iOS平台
創作者:Jörg Piringer
應用程式「會唱歌的字母」極具創意地結合字母、聲音與科技。它裡頭有四種不同聲音的遊戲,可以搜尋會唱歌的字母。使用者也可以移動字母,製造發聲器、創造聲音路徑,以及從事音樂小品的實驗。
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➮ 作品介紹 8
《食草球》(Globosome FREE)
2012年,應用於iOS平台
創作者:Anna Katharina Brinkschulte, Franziska Remmele, Sascha Geddert, Fabian Schaub, Thomas Krüger, Maryna Aksenov, Namralata Strack, Oliver Witzki, Tonio Freitag
食草球強調的是均衡、責任與靈敏。透過直覺式操作陀螺儀控制器,玩家可以操控一個食草球,這個食草球已自原來所屬的群體分離,現在必須回歸該群體,或是另創自己的新群體。如果食草球吃飽了,它就具有足夠的生命能量進行複製。不過,如果食草球暴食,資源就會益趨稀少,威脅到群體的生存。
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➮ 作品介紹 9
《電子羊》(Electric Sheep )(生命無限進化桌布)
2012年,應用於Android平台
創作者:Scott Draves
電子羊是一種人造生命體;是一套透過數學運算重新創造生物進化與繁衍現象的軟體。此一系統結合了網際網路內的45萬台電腦與使用人。透過這個分散式系統,所有參與的電腦形成一部超級電腦,製作各種名為「羊」的抽象動畫,而所有的參與玩家都可以看到。參與玩家透過選擇最喜歡的動畫來引導適者生存。
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➮ 作品介紹 10
《螢火蟲之旅》(Flight of the Fireflies)
2012年,應用於iOS平台
創作者:Janathan Hise Kaldma
螢火蟲之旅是一首互動式的音樂詩篇,由你引導一群吟唱的螢火蟲自塵囂都市進入山林鄉野。這是一個讓你抽離遊戲的實驗,同時又能創造一種扣人心弦的經驗。此一遊戲沒有競爭、目標、獎賞、輸贏,而是以另類方式來捕捉你的注意力與想像力,例如懷舊的環境,是根據照片製作的,而非圖畫。
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➮ 作品介紹 11
《場域》(field)
2011年,應用於iOS平台
創作者:Rainer Kohlberger
場域是一件透過即時影像輸入而成的抽象風格聲光作品。亮度、飽和度以及色彩都在此一作品中被轉譯,建構了格狀色場。同時,聲音也隨著影像不斷改變。
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➮ 作品介紹 12
《音樂波》(OscilloScoop)
2011年,應用於iOS平台
創作者:Scott Snibbe
手指在音樂波上輕敲、劃過,或是伸展,創造出電子音樂、舞曲、嘻哈音樂跟Techno音軌。透過音樂波,你只要以手指輕劃旋轉的王冠,即可創作出流暢的音樂;點擊螢幕,編奏出一場即時表演。音樂波如同玩具般簡單,卻能夠提供你和專業DJ、音樂家一樣的工具,創造出細膩與微妙的音樂,而所使用的卻是受電玩和動畫啟發靈感的直覺式操作介面。音樂波是以一種有機、豐富,更像舞蹈而非作曲的方式來創作音樂,讓人愛不釋手、趣味性十足,並且具有原創性。
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電玩藝術專題展
展區位置:東側一樓
本次電玩藝術展的主題概念定為「異想擬象:電子遊戲的多重視角與當代稜鏡」。「異想」泛指不合常理、超脫現實的想像與創造力;與現實緊密連結,但又游移於模糊的邊界,一種相對於日常/平凡的「非日常與變」。
「擬象」(Simulacrum)則借用布希亞(Jean Baudrillard)的術語,更需指出電子數位科技與加深並轉化了布氏之論述:現代電玩遊戲不僅極度逼真,且透過體感觸碰等操作,以另類方式置換現實,進而創造出全新的「仿真」。將此兩個概念結合,我們認為電子遊戲正透過數位科技創造出一個全新的互動世界。過去,我們把這種混淆視覺的玩意叫做「魔術」,現在則叫做「科技」。去除魔術的「魔」字象徵著韋伯所謂的「除魅」(Disenchanted)過程,但科技的「技」則成為全新混淆人類自我感官的玩意,正如今日的電影已經讓大多數人難以區分這是真實世界的取景,抑或只是電腦工作室的巧手結晶?這樣的「擬象」或許已經不是「擬」,而是新世紀的「真」象。
本次展覽我們將試圖以多重螢幕、網路LIVE實況和主題影片與現場連接,更與現實互動。不僅討論數位遊戲下的「異想擬像」,更同時驗證了電子遊戲與當代思潮的社群流動,同時具備商業性、藝術思想與學術理論的實踐性。
主題論述區
主題論述區以淺顯易懂的主題影片來解說電子遊戲中的「異想擬象」概念,相信不管您對於視覺文化藝術是否了解,都能夠馬上掌握本次展覽的主旨。後者則以多重螢幕來探討真實玩家在進行實況遊戲時,背後真實觀眾與網路觀眾的再傳播彷彿形成了多重螢幕。
實況視角區
一走入實況視角區,您馬上就會注意到一個螢幕直播放著「現場的實況畫面」。僅僅一牆之隔,但卻透過一層電子螢幕創造出距離感和空間感,您在這裡看到的映像,與無遠弗屆的網路閱覽者同步傳播。但當您看完主題影片,踏入「實況視角區」時,您從「看著螢幕的觀眾」變成了「現場空間的閱聽者」,但您的眼睛也同時變成了另外一層的螢幕視角,透過攝影機,再度把身影傳播到網路與外展區的螢幕之中。
交錯著不同螢幕和身體視角的影像交錯,電子遊戲不僅象徵真實的玩家和互動,更同時驗證了當代思潮與社群流動,進而提供了探索當代思維的一種新可能性。
實況視角區提供網路、主機和遊戲,歡迎大家遊玩、連線、擦身,當然也可以自備遊戲前來遊玩!(詳細請詢問現場工作人員或參考官方網站)
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數位設計專題區
展區位置:東側一樓
數位化設計方法與製造技術的普及,解構了工業化製程,減少傳統流程對創意的剝削、提高少量客製化的可行性、重新定義新時代手創工藝以及體現文藝復興時期藝術家即工匠的精神。但當世人沉浸於快速製造與自我體現的絢爛時,總有一股力量驅策我們持續探索未知疆界、創造典範。創作過程是一連串探索、決策與挑戰現狀的試煉,除思維與涵構外,工具和材料也都是試煉的對象,以臻「利其器、創其器」的境界。數位工具不只是工具,而是引發更多可能性的媒介,以及打開思維窠臼的金鑰。
➮ 作品介紹 1
《巴西椅》
2009年 Plywood, CNC machined
創作者:丹尼爾‧維德瑞格
巴西椅是一張由全自動機械製造的實驗椅。
《巴西椅》是倫敦建築師兼設計師丹尼爾‧維德瑞格所設計的一張限量版扶手椅。這張扶手椅以一種結構性的分叉系統為特色,三根由地板分叉而出的支腳流暢地轉變為扶手、椅背與坐墊,整體呈現流體運動的狀態。
造型研究:
這張椅子的原型是透過數位化方式產生,經過結構測試與人體工學測試,並運用太空、汽車與生物力學工業使用的數位動態模擬技術使其達到最佳化狀態。此過程使設計開發快速且靈活,亦使這件作品的複雜幾何造型得以直接明確地呈現。
建構:
這張椅子是由電腦數位控制的五軸鏤銑機(CNC)裁剪膠合木板而成。為節省材料與生產時間,其幾何形狀被分成多塊組件,以數位化方式繪製於膠合木板上,再由鏤銑機按照設定尺寸裁剪,而後以手工組合與黏接來完成這件作品。作者運用電腦數位控制銑削技術來展現膠合木板的紋理層次,同時突顯椅子表面的起伏外觀。
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➮ 作品介紹 2
《動態》
2012年 聚醯胺
創作者:丹尼爾‧維德瑞格
《動態》—雷射燒結的可穿戴雕塑。
《動態》為一組以雷射燒結的、融合建築、珠寶與時尚設計等概念的客製化物件。這些精緻的作品乃於一個完美的數位化過程中被構思、生產,以及成形。產出的原型於今年年初由.MGX by Materialise公司主辦的2012年積層製造與3D列印世界大會的一場時裝表演中首次亮相。
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➮ 作品介紹 3
《日本東北地震雕塑》
2011年 聚合物快速原型
創作者:路克‧傑洛姆
這件雕塑作品是為了省思2011年日本東北地區地震與隨後的海嘯而製作。其製作方式,是透過電腦輔助設計使此次地震的紀錄圖旋轉,再採用快速成型技術進行3D列印。作品尺寸是30公分x 20公分,顯示此次地震過程其中九分鐘的狀態。這件雕塑作品將在倫敦傑伍德中心(Jerwood Space)所舉辦的一場名為大地(Terra)的展示秀中亮相。這是傑拉姆近來所創作的數據資料視覺化雕塑系列作品之一,旨在探討數據資料的讀取、再現與詮釋。
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➮ 作品介紹 4
《小公主》
2013年 3D彩色列印
創作者:艾瑞克‧范‧史塔頓
小公主是一位裸身跪著的女孩,看似因為她那非常巨大的頭顱而感到困擾或疲倦。
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➮ 作品介紹 5
《靶眼》
2011年 3D彩色列印
創作者:艾瑞克‧范‧史塔頓
《靶眼》是一件雕塑作品,老男人和半人馬美女正在「玩」「印地安人與牛仔」的遊戲。顯然地,他無法在這場遊戲中「獲勝」,正如同美國印第安原住民以及那些與女孩遊戲的男人們。
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➮ 作品介紹 6
《Tomoe》
2010年 3D彩色列印
創作者:艾瑞克‧范‧史塔頓
這件作品是受到日本動漫人物Tomeo的啟發,身著女學生制服,詭異地抱著一隻金魚(那隻金魚可能已經因為離開牠的自然環境而死掉了)。
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➮ 作品介紹 7
《BIOSTAGOG》
2013年 3D列印
創作者:Platige Image and Bridge
這件作品利用動畫與後製技術的裝置作品消弭了創造力與科技之間的疆界,其構想是在這棟建築中創造一種互動的、「具有生命」的元素、一個存在大廳空間裡的現象,亦即能夠創造出讓人們與觀眾參與的新情境。
概念與構想:
目標是為Platige Image總部創造一件能夠展現該公司內部思維、並向世界展現其風貌的裝置作品。這項裝置的構想是在這棟建築中創造一種互動的、「具有生命」的元素、一個存在大廳空間裡的現象,亦即能夠創造出讓人們、訪客與員工參與的新情境。
運算設計:
這項裝置的外形是由一個特定的演算法所產生。在設計中使用演算法可使我們創造出高度複雜的形式,瀏覽個別迭代,並迅速分析每一種版本。這些杯狀的槽室均朝向投影機的鏡頭,因此光線能夠輕易地涵蓋這些杯狀槽室的每個角落與縫隙。
材料測試:
由於有各種材料可供選擇,所以做了一些列印測試來決定每種材料成型後的整體外觀及半透明度。其中半透明度的測試乃為了測量該材質吸收投影機所射出光線之程度。
3D列印:
這項裝置的3D列印過程是由建立於開放原始碼RepRap機器基礎上的ZMorph印表機來完成。完成後的3D模型被轉換為眾多水平的「區塊」。這些區塊隨後被用於設定擠壓機的運作序列。擠壓機的0.5公厘噴嘴機頭壓製這些列印材料。五台機器,整整三個月,日以繼夜地列印這項裝置的組成部件。
裝置與互動投影:
這項裝置由三千一百六十個槽室組成,並被分散於八百多個嵌板上。這項裝置利用並結合所有協助設計與生產者的技術與能力,包括演算法支援的設計、3D列印、錄像投影,以及運用體感技術的互動程式設計。驅動該項裝置的錄像映射被設計為一個能夠對周遭環境資訊做出實時反應的多層次結構,而人們的動作將觸發該項裝置的實時反應。
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➮ 作品介紹 8
《路易—小鹿搖擺》
2013年 不銹鋼,胡桃木合板
創作者:席時斌
《路易—小鹿搖擺》是從研究城市街道圖中的線條,找出之中動物的形狀,再用CAD製圖,雷射切割形狀製作的,藝術家希望能一起展出跟他製作相關的街道研究圖,以及雷射的製版資料。
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➮ 作品介紹 9
《動動獸一號機》
2013年 松木板、花梨木、金屬零件
創作者:席時斌
《動動獸一號機》是在舊金山駐村期間,由美國藝術家交給藝術家一張百年前俄羅斯數學家切比雪夫的圖稿,在經過藝術家回臺灣研究後再創作中的作品。除了這件作品本身可動外,藝術家也試圖在這些資料在人與人之間傳遞與研究分享的過程中,轉達出所謂「想法」在人與人之間訊息移動的狀態,相同的藝術家也希望展出關於這件作品研究與製作的圖稿。
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➮ 作品介紹 10
《Mesh Pen》
2013年 3D列印
創作者:李建佑
筆殼巧妙地扮演手與筆蕊之間的界面,因而成為這個創作的題材。Mesh是數位製造常見元素,也是用來分解自由曲面的基本單元。它不僅提供了極佳視覺通透性,透悉筆殼固定筆蕊的方式,並以流線形體提供握持的舒適感。鏤空結構使得筆身輕盈,同時具備鮮明的建築結構以及曲線輪廓美感,彷彿文藝復興時期的羽毛沾水筆般。配合同樣鏤空風格的基座,形成一座桌上雕塑。方向四散的鏤空結構使得它無法以開模方式製造,而必須以積層製造方式實現。
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➮ 作品介紹 11
《Wave Cube》
2013年 金屬,3D列印
創作者:李建佑
《Wave Cube》是一系列以參數衍生的戒指設計。以實心方塊戒臺為基礎,運用不規則亂數曲面以及柱體方陣加以鏤空而成,並可依輸入指圍快速產生適合消費者的尺寸。波浪狀戒面可視訂製者偏好,利用參數控制波浪起伏,如平靜或劇烈,亦可任意生成多種波浪面以供挑選。柱狀鏤空有數種不同樣式,包括Voronoi、矩陣或二維條碼。結合上述波浪面與柱狀鏤空的多種切割方式,形成本設計的多重變化,滿足客製化的需求。這一系列戒指原型是由工研院積層製造中心協助製作。
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➮ 作品介紹 12
《生成—玻璃》
2013年 玻璃、木頭
創作者:AA建築協會學院2013台灣工作坊
「生成─玻璃」是一個實驗性課程,主要目的是探索玻璃這種實體材料在設計和藝術中角色的演變,以及與運算、互動與加工相關製程之關連性。由於其材料特性、製造過程、組裝邏輯和客製化成本等因素,使得玻璃比起一般建材難以處理與控制。在作品創作過程中,透過玻璃工業技術與藝術家合作,參與學員以數位生成、參數設法進行設計,以數值機具製作模具與玻璃原型,挑戰其獨特造型與結構之美,創造出獨一無二的玻璃藝術品。
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➮ 作品介紹 13
《脊系列:趨於成熟》
2012年 PP紙
創作者:超維度互動
逐漸成熟的巨大骨葉,到底能生長到多大?
脊椎動物的特徵是身體背部都有一連串的脊柱,它是由一塊塊的脊椎骨串起,是目前世界上體型最大和最晚演化出來的一群生物。《脊系列》系列作品以紙為基本材料,紙兼具了柔性與剛性的特質,能夠創造出結構穩定連接的脊椎骨同時又能展現柔軟近似植物葉片的樣態,當這兩種特性組合在一起變體生物,形成一種奇幻的脊椎生物,像動物又像植物。
當第一塊脊椎骨與延伸的骨葉被創造出來成為基本的元素時,生命的創造變成一種組合,秩序與非秩序的,創造的過程中產生出大量怪誕、醜陋、癱軟、非對稱的實驗體,到底什麼是完美的生物原型?如同尋求一種組合積木的規則與創造方法,逐漸堆疊出一種秩序,完成秩序的排列組合後,繼續挖掘出未出土或是尋獲新的生命形體。
新的生命形態是什麼?運動模式是什麼?演化過程或生長變態是什麼?一個基本元素堆疊出一個基本的原型,觸發更多的想像,脊椎骨向外連接的其他骨架並未發展,因此僅留下一條的脊椎,保留對該生物的想像空間更大,如同僅尋獲該生物的部份碎片。此次《脊系列》作品展出,從生長變態的想像、運動的脊椎體與巨大的物種,拼疊出對於該生命體的幻想。
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➮ 作品介紹 14
《Mobile Fab 計畫》
2013年 三輪車
創作者:陳昱廷、鄭鴻旗、闞凱宇、羅崢瑋
我們相信設計、科技與環保是可以相輔相成為堅韌的線條,指向人類正確向前的方向。近年來歐美熱烈討論的三維列印技術(3D printing),為我們所秉持的信念樹立最有力的證明。因為在三維列印過程中,其中的加法製造可以避免生產時所帶來的材料資源浪費,而且所使用的材料可以再次回收利用降低環境汙染。就設計師的角度來看,這個新穎的工具加速了設計想法的產生,讓創意與現實的關係更加緊密,不用再像過往的設計、產出模式,必須透過第三方的製造,才能觸摸到實際的作品。這巨幅改變設計程序的潛力,今年四月的《經濟學人》雜誌甚至為此提出這將會是第三次工業革命的可能。
在這三維列印技術如今日的熱絡之前,我們就花費許多心力、時間研究國際的開放源碼3D印表機計畫RepRap,並且親手將3D印表機的機器做出來。在這漫長的研究過程中,我們深刻體悟到,如果要實踐自身所相信的理念,設計、科技與環保的結合是強大的力量,再加上對臺灣這塊土地的熱愛,那麼分享我們的研究與推廣3D列印於民間,是非常重要的事情,因此我們設計了把印表機和回收機器整合在一起、規劃騎著搭載這些設備的三輪腳踏貨車在臺北市遊走並且推廣的計畫,期盼在環保意識盛行的當下,讓市民一起體驗這未來的趨勢,參與嶄新的設計流程,點亮每一顆散落在都市中的設計光點。
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科技創意商品區
噪咖事務所-《掘醒過程》系列
展區位置:東側一樓
本次第八屆台北數位藝術節,延燒著噪咖事務所的「頑童精神」,將手觸及了文化創意商品的一環。從去年開始,噪咖事務所便邀請到科技藝術創作者曾偉豪與焦油博士與羽毛教授實驗室發言人–賴火旺 兩位藝術家共同研發創意商品,而今年度科技創意商品區的《掘醒過程》系列,請藝術家拿出各自專精的本領絕活,挖掘看似普通的素材內心當中,究竟還有什麼「未知的本性」可以覺醒。
這次在數位設計專題區內設置的科技創意商品區,展示噪咖事務所《掘醒過程》系列的5件趣味實驗之作:曾偉豪的《隱聲迷宮》、噪咖事務所《小風琴櫃》、焦油博士與羽毛教授實驗室—《潔牙毛蟹》、《誘食斑蚊》、《人面獸心大草蛉》等三樣奇特的「新物種」。在本屆數位藝術節的展覽當中,平添一份意料之外的童趣幽默。
噪咖事務所近期經歷:
2013 ORGAN BIKE 機械管風琴巡遊計劃
2012 第二代花博【行動@夢想館】–夢想音樂盒劇場
2012 文創空間與展覽之企劃與執行:噪音咖啡館《噪咖-聲音的遊樂場》
2010 南港瓶蓋廠 公共藝術節《Play Ground》作品 Hyper-cube
➮ 作品介紹 1
品名|《小風琴櫃》\ 噪咖事務所—王仲堃WANG, CHUNG-KUN
內容|杉木、簧片
尺寸|80*50*75 cm
小風琴櫃其實是由血親「風琴櫃」這件作品而來的。其別具特色的「主動與你對話」發聲互動形式皆為超迷你版的「風琴櫃」翻版。木質中性的溫潤顏色,讓小風琴櫃在各個場所中擺置都不失典雅,而當有不知情的朋友在使用它時,更是會被它富含磁性的聲響給嚇到!讓他無論是居家使用、朋友派對、或辦公室等正式場合內,都存有著獨一無二的幽默感。尺寸80*50*75 cm的《小風琴櫃》,除了風趣的互動形式之外,精巧的SIZE也適合拿來放置一些日常用品。
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➮ 作品介紹 2
品名|《隱聲迷宮》\ 曾偉豪 TSENG, WEI-HAO
內容|實心松木、導電油墨、電路板、喇吧、專屬身分證、使用說明地圖
尺寸|10cm立方體
擅長結合觀者意念、圖像與聲音三種狀態同時包含的科技藝術家曾偉豪,為我們帶來他的同名之作衍生的藝術商品《隱聲迷宮》。10CM的黑漆色木製立方體上,覆蓋著與本體同色系的迷宮圖騰,其塗料使用日本的導電油墨,以人體作為傳導媒介形成迴路。當手指觸摸迷宮之時,《隱身迷宮》將會發出聲響指引使用者到未知的終點/起點之中。首批限量製作的商品,每一組迷宮盒皆經由藝術家親手修整過,並標有其專屬的「身分證」,以示他們出生時的「長幼次序」。
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➮ 作品介紹 3
品名|《潔牙毛蟹》、《誘食斑蚊》、《人面獸心大草蛉》\ 賴火旺 LAIHOWAN
內容|鐵盒、鋁片組合、金屬螺絲、神秘圖文冊、病理繪圖板、馬達動力裝置
尺寸|依造您所喜愛
以愛倫坡《焦油博士與羽毛教授的對話》為實驗室理念的賴火旺,本次研發出可自由組裝的佩戴式鋁片機具,可媒合在各種日常物件、裝置於身體之上;利用其非慣性的運作方式,改造舊有事物的使用結構,趣味性的以林奈分類法命名三樣形塑未來的「新品種」商品。復古的經典鐵盒內附上神秘圖文說明冊,與邀請台灣插畫創作者曉繪製的詭異病理圖,經由購買人的共同創造能量,一起催化此件實驗商品的完成儀式。
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3D列印公仔體驗區
展區位置:東側一樓
固態記憶
「3D列印公仔」展現了專屬於數位時代的技術奇觀──以數位資訊為基礎複製、創造新的實體,是結合3D列印技術與3D掃描逆向工程等雙重技術,並融合於生活中的科技應用。在「固態記憶」展區中,能夠獲得以3D列印技術訂做一個自己的新體驗。進入展區定位後,掃描裝置將快速擷取身體在三維空間中的狀態,再依比例3D成形為個人的實體模型,以生動的實體,記憶你的生活,你的家庭,你的人生。
體驗說明:
1.體驗時段為每日下午3點至6點,每日限5人體驗。
2.建議年齡:12歲以上。
3.《台北數位藝術節》推廣期間僅酌收工本費用,如欲體驗請向現場服務人員詢問價格、索取申請資料,至服務台結帳後,再回到展區進行體驗。
4.掃描時間約為2分鐘,掃描期間請保持穩定姿勢,勿晃動身體,以免影響成像品質。若因身體晃動導致成像品質不佳,無法建立模型,將退還全額費用。
5.掃描後2周內可以收到完成的公仔。
➽ 推廣活動
創作論壇
➮ 2013/11/16 (星期六)
議程時間 | 主題內容 | 專題演講者 | 主持人 |
10:30~12:00 第一場 | 法國影像實驗室主持人演講 | Christian Janicot | 石昌杰 |
12:00~13:00 休息換場 | |||
13:00~14:00 第二場 | 國際創作論壇 | Quayola | 邱誌勇 |
14:00~14:20 休息換場 | |||
14:20~15:20 第三場 | 國際交流駐村創作論壇 | Anne Sophie | 張賜福 |
15:20~16:00 休息換場 | |||
16:00~18:00 第四場 | YCAM山口情報藝術中心﹝RAM﹞示範演出 | YCAM (山口情報藝術中心) | 王柏偉 |
18:00~18:30 休息換場 | |||
18:30~19:20 | 國際交流駐村創作論壇 | 江元皓 | 張賜福 |
19:20 第一天結束賦歸 |
➮ 2013/11/17 (星期日)
議程時間 | 主題內容 | 專題演講者 | 主持人 |
10:30~12:00 第一場 | 法國影像實驗室主持人演講 | Christian Janicot | 石昌杰 |
12:00~13:00 休息換場 | |||
13:00~14:00 第二場 | 國際創作論壇 | Markus Kison | 邱誌勇 |
14:00~14:20 休息換場 | |||
14:20~15:20 第三場 | 國際創作論壇 | Masaki Fujihata | 王俊傑 |
15:20~16:00 休息換場 | |||
16:00~18:00 第四場 | YCAM山口情報藝術中心﹝RAM﹞示範演出 | YCAM (山口情報藝術中心) | 王柏偉 |
18:00 第二天結束賦歸 |
➮ 2013/11/23 (星期六)
議程時間 | 主題內容 | 專題演講者 | 主持人 |
10:30~12:00 第一場 | 異想性別:女性玩家的角色和話語 | 梁世佑 | |
12:00~13:00 午餐 | |||
臺灣科技藝術學會國際論壇:巨量資訊、數位媒體與科技藝術學術與創作國際論壇 | |||
13:00~13:50 第二場 | 數位遊戲與當代科技文明 | 王貞子 | 梁世佑 |
13:50~14:10 休息換場 | |||
14:10~15:00 第三場 | New Sensing and Interactive Media | 洪一平 | |
15:00~15:10 休息換場 | |||
15:10~16:10 第四場 | 運算媒體與當代互動藝術的邂逅 | 梁容輝 | |
16:10~16:30 休息換場 | |||
16:30~17:20 | 數位設計專題演講 | Michal Piasecki | 王柏偉 |
17:20 第三天結束賦歸 |
➮ 2013/11/24 (星期日)
10:00~10:30 來賓報到 | |||
議程時間 | 主題內容 | 專題演講者 | 主持人 |
10:30~12:00 第一場 | 變移科技和世界印象:當代電玩發展的異想與擬象 | 梁世佑 | |
12:00~13:00 休息換場 | |||
13:00~14:00 第二場 | 台北數位藝術獎創作論壇 | 林國芳 | |
15:20~16:00 休息換場 | |||
16:00~17:30 第四場 | 第七屆數位藝術評論獎發表暨《數位藝述第參號》新書發表 | 林志明 | |
17:30 論壇閉幕賦歸 |
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專家導覽
➮ 11/16(六) 14:00 專家導覽
台北數位藝術中心研究員 / 王柏偉
➮ 11/17(日) 14:00 專家導覽
實踐大學媒體傳達設計學系兼任講師 / 陳柏光教授
➮ 11/17(日) 15:00 專區導覽─電玩遊戲區
旭傳媒科技U World 負責人 / 東海大學歷史系教師梁世佑
➮ 11/17(日)16:00 專區導覽─數位設計區
台北數位藝術中心研究員 / 王柏偉
➮ 11/23(六) 14:00 專家導覽
靜宜大學大眾傳播學系教授 / 邱誌勇教授
➮ 11/23(六)15:00 專區導覽─數位設計區
交通大學建築研究所 / 侯君昊 助理教授
➮ 11/24(日) 14:00 專家導覽
世新大學公共關係暨廣告學系助理教授,台灣女性藝術協會理事長 / 曾鈺涓教授
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團體導覽
第八屆台北數位藝術節可申請現場導覽時段:
週日~週四開放時間10:00~18:00;週五、週六開放至20:00
團體導覽預約辦法:
請於預訂導覽日前三天填妥報名表E-mail至ima5141@dac.tw
>> 下載報名表
來電洽詢:02-77360708,分機 609
參訪人數:同一時段20人~50人以內
➽ 媒體專區
宣傳短片
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媒體露出
1. 2013/10/24 雄獅美術 2013第八屆台北數位藝術節「超神經Data-Neurons」
2. 2013/10/24 藝流網-Floating 2013第八屆台北數位藝術節「超神經DATA-NEURONS」
3. 2013/10/28 藝言堂週報 藝言堂週報44期:臺法科技藝術跨界表演《絲緒》突破音樂與舞蹈的界限;第四屆數位藝術表演獎首獎《錯置現象─擊樂科技表演結合計畫》
4. 2013/10/28 YOURART藝游網 【誠品跨界】臺法科技藝術跨界表演《絲緒》 eslite Crossover–《Threads》
5. 2013/10/28 YOURART藝游網 2013 第四屆數位藝術表演獎首獎表演《錯置現象─擊樂科技表演結合計畫》
6. 2013/10/29 aniarc動漫新聞 11/15-11/24台北數位藝術節電玩展「異想擬象:電子遊戲的多重視角與當代稜鏡」互動擂台區加倍奉還你的苦悶
7. 2013/11/5 Ciel 歐協語文中心 《歐洲專區》展覽:第八屆台北數位藝術節 超神經Data-Neurons感官極限
8. 2013/11/7 Vimeo 第八屆數位藝術節主視覺、30秒CM
9. 2013/11/8 松山文創園區 第八屆台北數位藝術節《超神經》
10. 2013/11/8 CUE電影生活 2013第八屆台北數位藝術節「超神經Data-Neurons」
11. 2013/11/10 文化部 iCulture 2013第八屆台北數位藝術節「超神經Data-Neurons」
12. 2013/11/10 Citytalk 城市通 2013第八屆台北數位藝術節「超神經Data-Neurons」
13. 2013/11/10 誠品生活松菸店 舞蹈、影像與音樂的思緒交錯 ──《絲緒》
14. 2013/11/11 藝言堂週報 藝言堂週報46期:《絲緒》孫尚綺、葉廷皓、Roque Rivas 跨國聯手激盪創意;2013第八屆台北數位藝術節《超神經》進入未來藝術的趨勢
15. 2013/11/11 YOURART藝游網 2013第八屆台北數位藝術節「超神經Data-Neurons」
16. 2013/11/13 巴哈姆特 GNN新聞 台北數位藝術節電玩藝術展週五登場 傳達交錯虛擬與真實的電玩新視界
17. 2013/11/14 中研院-數位典藏資源網&數位典藏展示中心 FB 來趟超神經特展 刺激大家的腦神經
18. 2013/11/14 udn部落格/夯仔外ㄟ人愛看戲 台北數位藝術節-超神經
19. 2013/11/14 sina新浪新聞/台灣立報 台北數位藝術節 「超神經」登場
20. 2013/11/14 台灣立報 台北數位藝術節 「超神經」登場
21. 2013/11/14 MSN新聞/台灣醒報 「超神經」 台北數位藝術節開跑
22. 2013/11/14 新網新聞網 “超神經”數位藝術節 讓生活不平凡
23. 2013/11/14 台灣醒報 「超神經」 台北數位藝術節開跑
24. 2013/11/14 HiNet 新聞社群/中央社 台北數位藝術節將登場(圖)
25 .2013/11/14 中國臺灣網/新華網 2013台北數位藝術節即將亮相
26. 2013/11/15 Yahoo奇摩/台灣立報 台北數位藝術節 「超神經」登場
27. 2013/11/15 Yahoo奇摩/自由時報 數位藝術節 「超神經」登場
28. 2013/11/15 自由時報 〈台北都會〉數位藝術節 「超神經」登場
29. 2013/11/15 APD 亞太日報 “超神經”數碼藝術登陸台北
30. 2013/11/15 破報 2013第八屆台北數位藝術節「超神經Data-Neurons」
31. 2013/11/15 Nextmin 活動 2013第八屆台北數位藝術節「超神經Data-Neurons」
32. 2013/11/15 直銷人 2013 第八屆台北數位藝術節-超神經 超過126件作品,190位國內外藝術家 超神經熱鬧登場!
33. 2013/11/15 7Headlines 2013 第八屆台北數位藝術節-超神經 超過126件作品,190位國內外藝術家 超神經熱鬧登場!
34. 2013/11/15 TAIPEI TIMES In the cyber zone
35. 2013/11/15 Pchome 個人新聞台/EDDIE 2013 第八屆台北數位藝術節-超神經 超過126件作品,190位國內外藝術家 超神經熱鬧登場!
36. 2013/11/15 聯合新聞網 台北數位藝術節 自製3D人形公仔
37. 2013/11/15 聯合新聞網 台北數位藝術節 15日起松菸登場
38. 2013/11/15 人間福報 台北數位藝術節 魔幻動畫展吸睛
39. 2013/11/15 德芮達科技股份有限公司DETEKT 台北數位藝術節 自製3D人形公仔
40. 2013/11/15 SOGI World 《戰車世界》週末到台北數位藝術節 電玩藝術專題展區欣賞
41. 2013/11/15 黑秀網 2013 第八屆台北數位藝術節-超神經
42. 2013/11/15 World of Tanks official Asia Forums [台灣] Xbox 玩咖大作戰 X13 派對 / 台北數位藝術節電玩藝術專題展
43. 2013/11/15 國防部青年日報社 臺北數位藝術節 引領超神經互動
44. 2013/11/15 遊戲熱線 GamerHotline 「戰車世界」週末精彩活動連發,歡迎到台北數位藝術節電玩藝術專題展區欣賞「戰車世界」展出!
45. 2013/11/16 MSN 3C 情報/Sogi 手機王3c 《戰車世界》週末到台北數位藝術節 電玩藝術專題展區欣賞
46. 2013/11/17 yam蕃薯藤新聞 超神經 台北數位藝術節登場
47. 2013/11/18 商訊文化 超神經
48. 2013/11/18 art plus 電子報 激活巨量的神經衝動
49. 2013/11/19 MOT/TIMES 2013 年台北數位藝術節,「超神經」也超吸睛!
50. 2013/11/19 雅昌藝術網臺灣站 台北數位藝術中心:【2013 第八屆台北數位藝術節-超神經Data-Neurons】
51. 2013/11/19 工商時報 2013第八屆台北數位藝術節「超神經Data-Neurons」
52. 2013/11/19 非池中藝術網 台北數位藝術中心:【2013 第八屆台北數位藝術節-超神經Data-Neurons】
53. 2013/11/20 Tech News 科技新報 科技與藝術的結合-《絲緒Threads》舞蹈11/22 世界首演
54. 2013/11/21 公共藝術 2013第八屆台北數位藝術節「超神經Data-Neurons」
55. 2013/11/22 痞客邦PIXNET/karenlin7912 台北數位藝術節2013 小小小小的筆記
56. 2013/11/22 欣旅遊 [週休活動提案] 週休二日全台活動新鮮報
57. 2013/11/23 Say Hi 說嗨 台北數位藝術節《超神經》11/24止
➽ 參觀資訊
活動一覽表
展覽活動 | |
11.15 | 19:00 | 開幕晚會暨數位藝術徵件頒獎典禮 |
11/16,17 | 10:30-12:00 | 2013魔幻動畫展論壇 |
11/16 | 13:00-14:00 11/17 | 13:00-14:00,14:20-15:20 |
國際創作論壇 |
11/16 | 14:20-15:20,18:30-19:20 | 國際交流駐村創作論壇 |
11.16,17 | 16:00-18:00 | YCAM山口情報藝術中心[RAM]示範演出 |
11.23-24 | 10:30-12:00 | 電玩藝術專題展論壇 |
11.23 | 13:00-17:20 | 臺灣科技藝術學會論壇 |
11/24 | 13:00-14:00 | 台北數位藝術獎創作論壇 |
11/24 | 14:20-15:20 | K.T.科藝獎創作論壇 |
11/24 | 16:00-17:30 | 數位藝術評論獎發表暨《數位藝述第參號》新書發表會 |
表演節目 | |
11/15 | 20:00 | 開幕表演 HH 免費入場 |
11/02 | 19:00、20:30 11/03 | 19:00 |
《錯置現象-擊樂科技表演結合計劃》 第四屆數位藝術表演奬 首獎表演 演出地點:松山文創園區多功能展演廳 |
11/22 | 19:30 11/23 | 14:30、19:30 |
DAC-GRAME臺法科技藝術跨界表演《絲緒》 演出地點:誠品表演廳 |
專家導覽 | |
11/16(六) 14:00 | 台北數位藝術中心研究員 / 王柏偉 |
11/17(日) 14:00 | 實踐大學媒體傳達設計學系兼任講師 / 陳柏光教授 |
11/17(日) 15:00 | 電玩藝術專題區 旭傳媒科技U World 負責人 / 東海大學歷史系教師梁世佑 |
11/17(日)16:00 | 數位設計專題區 台北數位藝術中心研究員 / 王柏偉 |
11/23(六) 14:00 | 靜宜大學大眾傳播學系教授 / 邱誌勇教授 |
11/23(六)15:00 | 數位設計專題區 交通大學建築研究所 / 侯君昊 |
11/24(日) 14:00 | 世新大學公共關係暨廣告學系助理教授,台灣女性藝術協會理事長 / 曾鈺涓教授 |