經過草創的第一期與第二期的蛻變,《數位藝述》於今邁向第三期。翻閱便可以看到的是,這份刊物已變得更為成熟豐厚;而且,在國際化方面的發展,因為 法籍客席主編何重誼 的加入,也產生了更多廣泛的連結,甚至正在進行跨國的合作出版計劃。

《數位藝述》的發展與茁壯,因此是明顯而值得期待的。《數位藝述》創刊時的源起,主要是顧及台灣相關理論研究發展的環境並不成熟,希望能以年度主題策刊的方式來加以推動深化,幸運地能獲得財團法人數位藝術基金會的支持。這兩、三年下來,它在跨領域性質主題方面特別有所發展,比如今年「電影-電玩」之間關係的探討。

這次年刊的主題以「數位影像與敘述產業」為名,想談的其實是電影和電玩一些新的發展和研究主題,並且因為觀察到兩者間關係有許多匯流和趨近,於是嘗試把兩個領域放在一起作跨域討論,而「數位影像」和「敘事產業」乃是兩者明顯共享的特徵,雖然它們各自著重著不同的層面。

在這期《數位藝述》專題中,有關電影的數位影像特質,其分析其實不只是著重其技術層面,而是特別著重其影像體驗。比如法國電影館(La Cinémathèque Française)前館長多明尼克.巴依尼(Dominique Paini)的文章指出,數位影像的確和傳統膠卷影像有感受上的差距,但這差距正在縮小;真正的差異將來自觀眾和影像的關係,以及這個面相上因影像的數位特質產生的各種模塑方式。他提出一個重要的命題是,當電影因為數位複製而得以進入美術館再展牆上展覽時,片段的運用反而更著重「強度」和「重複」的反敘事傾向。這種可以自行選擇、拼組的影像經驗,其實已使得電影展覽的參觀經驗和電玩的遊戲經驗更接近一步。 在以討論電玩為出發的文章中,很可喜地可以看到,這些文章主題已很少集中在藝術/產業、文化/娛樂這種傳統的論題。除了大量地分析「電玩電影化/電影電玩化」的發展傾向外,與電影的關係也從方法上出發,並且涉及其實際體驗和意識形態的作用,並且探其身體形成和腦神經科學層面。這些新穎的議題再加上對於亞洲電玩產業觀察,使得本期專題在電玩這個方面上特別豐厚。顧及這些面向的探討相對在臺灣較不發達,本期「數位藝述」應是非常有份量的一次論述介入。

在專題之後,照慣例,年刊會刊出上一屆「數位藝術評論獎」入選的作品。今年增加了評審團推薦刊登一項,乃是在投入文章中,依據專題特質,邀請議題相關且品質良好的一篇加以修改而成。於是,雖然並不是事先安排如此,今年刊出和數位藝術評論講相關的三篇評論,其主題也都和這次專題有關,值得相互參照閱讀。



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